Mutants & Mastermind - Le festin du roi givre
Bonjour, je vous propose un scénario se déroulant dans l'univers que j'ai créé du jdr Mutants et Mastermind, le scénario se déroule à une époque médiéval avancée, sur une planète composée d'un unique continent gigantesque, dont le nom a été oublié depuis longtemps (mais a t'il jamais été connu?).
Table: 6 places ( 6 joueurs/joueuses + 1 MJ)
Approprié aux débutants: OUI
Approprié aux ancien.nes de la guilde qui ont déjà fait la totalité de mes scénarii: OUI.
Comme chaque année à l'approche du solstice d'hiver, le seigneur le plus puissant de la région, le seigneur GIVRE, invite les autres nobles et différents vassaux à une fête de plusieurs jours afin d'apaiser les tentions et de renforcer les liens entre les membres de la communauté. Pour ce faire, des délégations partent de tout le continent pour rejoindre son palais hivernal. Vous faites partie d'une de ces petites délégations, vous allez devoir vous apprêter à un voyage de plusieurs jours dans des contrées un peu sauvage, mais relativement pacifiées, tout en faisant attention aux différentes autres maisonnées qui pourraient profiter du voyage pour vouloir régler quelques différents et faire payer quelques dettes.
Système de jeu: D20
Le système est assez proche du système Donjons et Dragons: à chaque action 1D20 est lancé, vous ajouté vos bonus, et soustrayez vos malus éventuels. Plus le résultat est haut, mieux c'est.
La grande différence est que vous n'êtes pas supportés par la myriade de règles de ce genre de système qui régit exactement l'utilisation des dons et autres pouvoirs. De ce fait vous êtes plus libres de faire ce que vous voulez, mais vous pourriez également vous sentir moins soutenu et avoir l'impression de perdre pieds devant le trop grand nombre de possibilité. Néanmoins, dans ce cas, pas de panique je suis là pour vous aider (et les vétérans éventuels également, ils/elles m'ont déjà pratiqué en tant que MJ: They know!)
Création de personnage:
La création peut se faire assez rapidement néanmoins pour vous aider voici un rapide résumé:
Vous allez disposer de 20 points de créations. Ces points vont vous permettre d'acheter des points de caractéristiques, de compétences, de sauvegardes, et des dons éventuels.
Votre personnage est composé de:
1) 6 caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) ces caractéristiques sont de base à 10, vous allez pouvoir augmenter ou diminuer cette base avec vos points de création avec un ratio de 1 pour 1. (Augmenter votre caractéristique de 1 coûte 1 point de création, diminuer une caractéristique vous rapporte 1 point de création, attention néanmoins une caractéristique à 5 ou moins (avec un minimum de 1), commence à poser de sérieux soucis à votre personnage).
2) 4 types de sauvegarde: la volonté (régie par la caractéristique de sagesse), les réflexes (régis par la dextérité), l'endurance et la solidité (régis toutes les deux par la constitution). Le ratio est 1 point de création pour 2 points de sauvegarde (à répartir comme vous voulez).
3) les compétences: ce que votre personnage peut faire, connaitre et manipuler, libre à vous de choisir ce qui vous fait envie le ratio est de 1 point de création pour 4 points de compétences (à répartir comme vous voulez).
4) les dons: Des bonus spécifiques en fonction de la situation, à choisir en fonction de vos envies, la liste est trop longue mais on peut en discuter à la création. Le coût est variable entre 1 et 3 points de création en fonction de l'avantage que vous prodiguera votre don.
Particularités du monde:
Vous vous retrouverez dans un monde médiéval classique tel que nous l'avons connus sur Terre aux environs du 14ème-15ème siècle, mais retravaillé à la sauce "dark age", où tout est sombre et dégoutant. Si les créatures mystiques types elfes, et nains existent, vous n'en avez jamais vu, pas plus que d'orques, de trolls ou de géants. Néanmoins, l'on raconte que les bois en fourmillent. Vous incarnerez donc des humain.es dans leurs diversités la plus complète.
Dans ce monde il n'existe pas à proprement parler de religion, si une caste cléricale existe bel et bien dans votre monde, celle-ci est surtout chargée d'éduquer et de conserver le savoir des époques perdues depuis des générations.
La magie existe oui, mais uniquement au travers d'anciennes reliques retrouvées et conservées tout au long de la longue histoire de votre lignée et maisonnée, il n'existe pas à proprement parler de "lanceurs de sorts" ou "faiseurs de miracles" autrement que dans les rumeurs et récits de la roture après plusieurs pintes de bière noire à la taverne.
L'inspiration du monde se trouve dans un supplément de l'ancienne édition de Mutants & Masterminds.
