Hello,
Je vous propose pour ce dimanche de jouer à
Dune, JDR de SF tiré de l’oeuvre de Frank Herbert et adapté au cinéma en trilogie par Denis Villeneuve et dont le troisième épisode doit sortir en cette fin d’année.
L’univers
L’
Imperium, an de grâce 10191. L’Univers connu est dirigé par l’Empereur et les Grandes Maisons selon un mode féodal où les familles nobles dirigent des planètes entières au nom de l’Empereur, tout en se livrant à des affrontements politiques dans les ombres afin d’obtenir davantage de pouvoir et d’influence.
Peu avant la fondation de l’empire, après des siècles d’affrontements, le
Jihad Butlérien a pris fin avec la victoire de l’humanité sur les machines pensantes.
Depuis, ces dernières sont interdites au sein de l’Imperium. Malheureusement, les humains étaient devenus si dépendants de ces machines que ce serment fut difficile à respecter. C’est ainsi que plusieurs «
Grandes Écoles » furent créées pour enseigner à l’humanité les compétences qui lui faisaient défaut, leur permettant de réaliser leur véritable potentiel :
Les
Mentats, des humains formés à penser, analyser et emmagasiner des informations plus efficacement et plus rapidement que n’importe quel ordinateur.
La Sororité du
Bene Gesserit, dont la maîtrise du corps et de l’esprit est telle que les gens les considèrent comme des « sorcières ».
la
Guilde Spatiale, contrôle la technologie du
plissement spatial, l’unique moyen sûr de traverser de vastes distances interstellaires en quelques instants, sans besoin de systèmes informatiques de navigation pour calculer une route précise.
En dépit des fortunes et des incroyables technologies dont disposent les Grandes Maisons, il n’y a qu’une seule chose qui compte réellement dans l’univers : le
Mélange tiré de l’
épice. Cette substance mystérieuse prolonge la vie, octroie de puissantes visions prémonitoires et confère de grands pouvoirs à de nombreux adeptes des Grandes Écoles. Le Mélange est également la clef du voyage spatial au travers des galaxies et les Navigateurs de la Guilde ont besoin de grandes quantités d’épice pour induire les visions prémonitoires nécessaires au pilotage des vaisseaux plissant l’espace, assurant des trajets intergalactiques en toute sécurité. Malheureusement, l’épice ne se trouve que sur une seule planète dans tout l’univers.
La planète en question se nomme
Arrakis, et il s’agit de l’un des mondes les plus inhospitaliers de l’Imperium. Aucune goutte de pluie n’est jamais tombée sur Arrakis et ce monde n’est qu’un vaste désert traversé de tempêtes de sable mortelles et sillonné par des vers géants pouvant avaler des bâtiments entiers. Cependant, le peuple du désert d’Arrakis, les Fremen, nomment cette planète autrement.
Ils l’appellent
Dune.
Le scénario
Il est ouvert à toutes et tous.
Il se déroulera sur Dune. Depuis prêt de 40 ans, la brutale maison
Harkonnen l’administre de main de fer au nom de l’empereur Padisha Shaddam Corrino IV.
Mais des rumeurs commence à circuler au sein du
Landsraad ; l’empereur aurait décider de confier le contrôle d’Arrakis et donc de la production de l’épice à leur ennemi juré, la maison
Atréides.
En attendant, les Harkonnen doivent composer avec les actions de guérillas des mystérieux Fremen qui défient leur autorité et ralentissent la production d’épice.
Leur connaissance parfaite du terrain leurs permet de franchir le
Bouclier, cette zone rocheuse qui ceinture la zone septentrionale de la planète et la protège des terribles vers des sables, afin d’accomplir des actes de terrorisme.
Cela ne peut plus durer et il faut absolument explorer cette zone afin de la cartographier et découvrir par où passe cette vermine du désert.
La maison Harkonnen a promis une forte somme de Solaris pour accomplir cette tâche et les PJs sont parmi les personnes qui se sont proposées pour relever ce défis.
Système
Le jeu utilise le système 2d20 que l’on retrouve dans les autres jeux de l’éditeur Modiphius (Star Trek, Achtung Cthulhu, Fallout, Infinity, …) mais dans une version allégée et narrative.
Pour Réussir une action, on combine un des 5
Principes (Devoir, Domination ,Justice , …)avec une des 5
Compétences (Analyse, Combat, Discipline, …) afin d’obtenir un seuil.
Le joueur lance deux dés à vingt faces. Chaque dé égal ou inférieur au seuil donne un “succès”. On compare ces succès à la difficulté, qui peut varier de 0 à 5 succès nécessaires. Chaque succès au-delà de la difficulté offre 1 point d'
Impulsion, des points joker qui servent à relancer des dés, modifier la narration du MJ et autres subtilités. L'Impulsion, si elle n’est pas vite dépensée, peut être stockée dans une réserve collective. Le meneur du jeu dispose aussi de son Impulsion, appelée
Menace.
Les actions sont aussi facilitées par l’emploi des
Traits, des phrases descriptives qui peuvent diminuer la difficulté de -1 si elles sont utilisées durant l’action.Les
Atouts sont une catégorie spéciale de Traits ; ils représentent toutes les ressources, outils, armes, arguments, secrets, etc. utilisables par les PJ et PNJ lors des conflits.Enfin, des
Talents viennent compléter la panoplie des PJ par des capacités spéciales issues de leur faction et de leur entraînement, comme la "Voix" du Bene Gesserit.