Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

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celebmoth
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Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Message par celebmoth »

Le saint pistolier oublie car pas de pistolero et tellement pas d'arme à feu dans faerun que tu vas devoir les crafts toi-même...

Théologien et prêtre, ça veut dire priorité au spell ki seront bcp plus puissant que des flèches...

Prêtre combattant pas encore testé donc à voir si ça tient ses promesses mais ça peut être pas mal.

Archer zen, c'est un mitrailleur avec les dons ki vont bien tu vas vider un carquois par round après les dégâts se sera sur le nombre de touche...

Le chasseur avec les dons de travail en équipe si d'autre membre de l'équipe en prennent certains ça peut faire des combos et le compagnon animal permet un dps de plus au cac...
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Pierrick
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Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Message par Pierrick »

Mais la réserve de Ki est vachement limitée pour l'Archer Zen. Ou il faudra faire des pauses entre tous les combats. Voir pendant les combats :D
Puis pour peu que la CA de l'ennemi soit dans la moyenne, ça ferait une pluie de "Poc, poc, poc, hahaha".

Chasseur, il y a déjà la tenaille avec le bestiau. Et quelques trucs sympas pour le gameplay.
Mais ça à l'air mou aussi.

Pas un grand fan de casters en général, surtout avec des emplacements de sorts limités. Mais je testerais bien un Priest (Théologien ou Combattant).
Je regarderai ça de manière plus détaillée ce week-end.
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Yves
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Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Message par Yves »

J’hésite entre un personnage rodeur2-enchenteur3-disciple draconique/arme naturelles et moine-ecnhanteur-Poings Illuminé. Dans les deux cas, le but et de faire des DPS et d'aller au contact, outre une discrétion de fou... L'enchanteur seul ne peux pas le faire...

Des dos d'équipe pourraient être intéressant, cela permettrait d'augmenter les possibilités de frapper plus souvent. Par exemple, plus souvent prendre un adversaire en tenaille...

cf:
Chasseur, il y a déjà la tenaille avec le bestiau. Et quelques trucs sympas pour le gameplay.
Mais ça à l'air mou aussi.
Merci de m'appeler un bestiaux, c'est vrai que le rodeur est assez bestial...
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celebmoth
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Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Message par celebmoth »

Les 2 options ont leurs charmes et leur limitation… un à plus de pv l autre plus ca. Un lance plus de sorts k l autre… après tu joues pas les mêmes races non plus avec ces builds là…
Gât
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Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Message par Gât »

Yves a écrit : 01 oct. 2022, 09:01 J’hésite entre un personnage rodeur2-enchenteur3-disciple draconique/arme naturelles et moine-ecnhanteur-Poings Illuminé. Dans les deux cas, le but et de faire des DPS et d'aller au contact, outre une discrétion de fou... L'enchanteur seul ne peux pas le faire...

Des dos d'équipe pourraient être intéressant, cela permettrait d'augmenter les possibilités de frapper plus souvent. Par exemple, plus souvent prendre un adversaire en tenaille...

cf:
Chasseur, il y a déjà la tenaille avec le bestiau. Et quelques trucs sympas pour le gameplay.
Mais ça à l'air mou aussi.
Merci de m'appeler un bestiaux, c'est vrai que le rodeur est assez bestial...
Au risque de me mêler d'un truc qui me concerne pas (et de mettre trop de technique), autant je connais pas l'option moine-ecnhanteur-Poings Illuminé (Pathfinder contient tellement de truc qu'on n'a pas forcément envie de tout connaître), autant j'ai vraiment du mal avec l'option rodeur2-enchenteur3-disciple draconique par rapport à un skalde (ou un barde, mais bon, le skalde est vaguement meilleur dans les builds Force).

Un petit comparatif niveau par niveau du BBA, des slots de sorts et des sorts connus, et des PdV du rodeur2-enchanteur3-disciple draconique X, du skalde pur, et du skalde 5/disciple draconique X (option que je ne prendrais pas personnellement, mais je comprends l'attrait du disciple draconique).

Pour les PdVs, je considère que les bonus de classe de pred sont mis en PdV (c'est un build contact avec des classes qui ne sont pas max PdVs), seulement le skalde pur a plus de bonus de classe de pred ; je pars du principe que le N1 a été pris en rôdeur pour maxer les PdVs, pour le reste c'est moyenne des dés, pas de bonus de constit (il n'y a pas de raison qu'un build ait plus de Constit que l'autre). Pour les slots de sort, pareil je ne mets pas les bonus de carac, en principe c'est les mêmes (genre 14 de base, puis un objet +2 dès que possible), mais notez que, lorsqu'une classe a accès à des slots de plus haut niveau, elle a de bonnes chance d'avoir en plus le slot bonus (c'est pas hyper coûteux au niveau 7 d'avoir un objet +2 Cha), ce qui amplifie son avantage. Enfin, pour le skalde/disciple draconique, je ne mets que les solts et sorts connus, puisque le reste progresse à la même vitesse que le rodeur2-enchenteur3-disciple draconique X.

J'ai pu me tromper, prière de pas taper ; je pars du principe que les truc qu'on va chercher pour amoindrir les faiblesses (genre, être demi-elfe pour avoir deux classes de pred) coûtent sur autre chose (genre, si on est demi elfe on n'a pas le don supplémentaire d'humain), mais peut-être existe-t-il certaines options suffisamment abusées pour qu'il faille estimer que le rodeur2-enchanteur3-disciple draconique X les a et que le skalde n'a rien pu prendre d'aussi bien à la place.

Code : Tout sélectionner

Niv. ||      Rod 2/Sor 3/ DD X         ||          Skalde X               || Skalde 5/DD X   
     || BBA | Slots  | s. conn. | PdVs || BBA | Slots   | s. conn. | PdVs || Slots  | s. conn.  
5    ||  +3  | 5     | 3        | 29   || +3  | 4/2     | 4/3      | 33   || 4/2    | 4/3 
6    ||  +3  | 5     | 3        | 35   || +4  | 4/3     | 4/4      | 38   || 4/2    | 4/3 
7    ||  +4  | 6/3   | 3/1      | 42   || +5  | 4/3/1   | 5/4/2    | 44   || 4/3    | 4/4 
8    ||  +5  | 6/4   | 4/2      | 48   || +6  | 4/4/2   | 5/4/3    | 49   || 4/3/1  | 5/4/2 
9    ||  +6  | 6/5/3 | 4/2/1    | 55   || +6  | 5/4/3   | 5/4/4    | 55   || 4/4/2  | 5/4/3
10   ||  +6  | 6/5/3 | 4/2/1    | 61   || +7  | 5/4/3/1 | 5/5/4/2  | 60   || 4/4/2  | 5/4/3  
... Le verdict est sans appel.

Le skalde a :
- Plus de PdVs, un BBA marginalement meilleur, plus de slot (ne rigolons pas, dans aucun univers 2 slots de niveau 1 ne compensent des slot de niveau 3), plus de sorts connus.
- tout son niveau en NLS ; très utile par exemple pour Arcane Strike (l'ensorceleur multi-classé doit attendre le niveau 8 pour avoir le bonus de +2 Dégâts) ou tout simplement pour les jets de concentration.
- la possibilité de lancer des sorts dans des armures légères ou intermédiaires (donc meilleure CA) (au prix de la discrétion, mais il a la possibilité dès le niveau 5 d'avoir Invisibilité. Et au niveau 7 c'est festival, s'il veut vraiment être discret il prend Shpère d'invisibilité et Manipulation des sons, et c'est tout son groupe qui fait ni bruit ni image).
- hors-combat, plus de compétences, toutes les connaissances (avec un bonus foireux, mais quand même), plus de sorts connus (donc plus d'utilitaires), et Spell kenning lui permet d'aller chercher pratiquement n'importe quel sort s'il ne pense pas avoir besoin de Spell kenning pour autre chose ce jour-là (bonjour Communication avec les morts, Respiration aquatique, et plus tard Façonnage de la pierre, Vol etc...)
- Son chant de rage lui file des bonus (moins qu'un barbare ou un guerrier, mais les bonus de combats du rôdeur sont très circonstanciels), et des pouvoirs de rage.
- la liste de sorts, sorti des sorts de dégâts (qu'un ensorceleur CàC ne devrait pas prendre, en raison de son Cha limité et de son manque de dons pour booster les dégâts des sorts - ses dons lui servent à booster son càc) et peut-être du field control (même pas sûr), est aussi bonne pour le skalde que pour l'ensorceleur. Avec en plus le skalde qui a un accès accéléré à certains sorts, comme tous les semi-casters. L'ensorceleur a de meilleurs sorts de métamorphose... Pour peu qu'il ait des sorts de niveau 3 minimum (la seule métamorphose de niveau 2, c'est modification d'apparence, que le skalde a), et au niveau 10 je ne suis même pas convaincu qu'il soit plus avantageux de lancer Monstrous physique 5x/jour (cas de l'ensorceleur) ou Monstrous physique II 1x/jour (cas du skalde en utilisant Spell Kenning).

Et surtout, l'essentiel à mes yeux :
- pas de multi-classage, donc bien plus simple à builder (toutes ses capacités ont plus ou moins été conçues pour fonctionner en synergie, on n'oublie pas de trucs secondaires genre l'effet du NLS sur les jets de Concentration ou l'effet des classes de prédilection).


L'ensorceleur/DD tire peut-être son épingle du jeu à plus haut niveau (je suis même pas sûr... au niveau 15 en fin de CdP il est un ensorceleur 10, il a des sorts de niveau 5 comme le skalde, il est à 2 niveau des sorts de niveau 6 là où le skalde n'en est qu'à 1 niveau), et il commence à rattraper le skalde/DD vers le niveau 9 (quand il accède enfin à ses 3 slots de niveau 3), c'est-à-dire en fin de campagne dans votre cas (et je dis bien rattraper : au niveau 9 le seul avantage de l'ensorceleur est un slot supplémentaire de niveau 3, et le fait de pouvoir griller tous ses slots sur Monstrous physique. Le skalde a d'autres avantages, je ne le sens pas dépassé à ce stade).

après, il y a peut-être moyen d'optimiser totalement l'ensorceleur en allant chercher des dons comme prestigious spellcaster ou je sais pas quoi, mais on en revient à ma remarque sur le mono-classage et à quel point ça rend le build plus simple à faire.



Pour un build de skalde armes naturelles, ça donne sans aller chercher trop loin :
- archétype Wyrm singer (le chant de rage file +2 toucher/dégâts, ne se cumule pas à des effets relativement communs comme Héroïsme) (on parle de build d'armes naturelles, ie beaucoup d'attaques pour peu de dégâts ; chaque bonus de dégât aura un effet majeur. Par ailleurs, le Wyrm singer aide les potes qui attaque mais sont pas buildés Force - le skalde de base n'aide que les potes qui tapent en Force). (c'est le truc que je suis allé chercher le plus loin dans le build).
- Si possible une race avec des crocs.
- N1 arcane strike, N3 un pouvoir de rage pour les potes (ou un totem qui file des crocs ou des cornes, les potes qui tapent devraient en profiter un peu) et le don Pouvoir de rage supplémentaire : dragon blood pour les griffes (les potes ont très peu de chances d'en profiter : eux ils ont des trucs en mains), N5 Attaque en puissance.
- A ce stade Il est possible que les deux attaques de griffe et l'attaque de croc soient suffisantes (c'est sensé être relativement normal pour un build attaques naturelles au niveau 5), auquel cas on se fiche de Modification d'apparence (sauf peut-être pour le +2 Force). Ou au contraire, le MJ permet d'abuser de Modification d'apparence (et s'attend à ce qu'on le fasse) et on prend le sort pour les moment où l'on souhaite abuser du canopy troll ou du sewer troll (en tant que MJ j'interdirais ce genre de trucs, mais bon, je pense accepter moins d'optimisation sale que Igor x) ). (Pour faire dans le sale il y a peut-être aussi moyen sur cette base de trouver une transformation qui file 3 attaques sans griffes, et d'y ajouter encore les griffes qui proviennent d'un pouvoir de rage et sont indépendantes de la métamorphose du perso...).
- Au niveau 7, outre un don et un pouvoir de rage en plus, on a accès aux sorts de niveau 3, avec spell kenning ça permet d'abuser de Monstrous physique 1 fois par jour (ce qui en principe est suffisant, la base de combat est bonne et on se prend pas 4 combats très difficiles chaque jour ; de toute façon l'ensorceleur mutli-classé doit encore attendre deux niveaux avant le monstrous physique).
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celebmoth
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Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Message par celebmoth »

Faut-il encore avoir envie de jouer un barde ou une de ses alternatives... Et on sait tous comment ça fini, bâillonné et attaché à un arbre...

Le multi-classage bien fait, avec de bonnes classes de prestige, va te faire avancer dans les 2 classes et te permettre plus de versatilité en réduisant les désavantages mais le plus important, c'est de jouer ce qui te fait le plus envie, pas ce que les autres joueraient si ils étaient à ta place...
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Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Message par Gât »

celebmoth a écrit : 05 oct. 2022, 20:31Le multi-classage bien fait, avec de bonnes classes de prestige, va te faire avancer dans les 2 classes et te permettre plus de versatilité en réduisant les désavantages mais le plus important, c'est de jouer ce qui te fait le plus envie, pas ce que les autres joueraient si ils étaient à ta place...
Entièrement d'accord. C'est même pour ça que j'ai inclus le build skalde/DD - je suis pas fan, mais si c'est la classe de DD qui attire le joueur, j'ai pas à juger ça.

Mais là, la volonté du joueur semble juste de faire de la magie et plein d'attaques. Je veux dire, c'est tellement flou que l'on passe des attaques naturelles en dragon aux attaques à mains nues du moine en poing illuminé.

Et franchement, le jeu est assez complexe pour privilégier les builds simples : Pathfinder file assez de semi-casters pour pouvoir éviter les pièges du multi-classage. En particulier pour les débutants, qui ont d'autant plus de risque de se rendre compte qu'ils ne jouent en fait pas le truc qui leur faisait envie (par exemple, espérer faire plein de métamorphoses grâce aux sorts d'ensorceleur, et se rendre compte qu'il a commencé la campagne sans la moindre métamorphose et qu'il n'a obtenu un truc mieux que Modification d'apparence qu'à la toute fin de la campagne - erreur classique de débutant, faire un build qui n'arrive en ligne qu'en fin de campagne voir après la campagne). Le but dans un système si complexe n'est pas de balancer tout au débutant en prétendant que tout se vaut, mais d'arriver à trouver son envie réelle et d'en extraire les classes qui feront ce qu'il veut du début à la fin de la campagne (pour reprendre l'exemple des métamorphoses, si c'est ça le but du joueur alors le magus fonctionnera mieux - il se fera plaisir dès le départ avec une métamorphose, et en obtiendra de meilleures avant la première moitié de la campagne. Il se contentera pas d'attendre, il jouera le truc qui lui fait plaisir du début à la fin).

Si le seul problème est de ne pas vouloir jouer un barde, alors le magus ou le roublard unchained archétype eldrich scoundrel disposent de builds qui seront bien plus simple à faire tourner (... Et je soupçonne que le roublard unchained eldrich scoundrel full Dex/métamorphoses à la fois de se builder en moins d'une heure et d'être plus efficace que tous les multi-classages imaginables combinant combat, métamorphoses et compétences). C'est aussi faisable facilement en summoner synthesist (le seul problème est que la plupart des MJs n'acceptent pas ça x) ), et selon ce que le joueur souhaite faire de sa magie, ça peut être faisable en alchimiste et en inquisiteur.


Enfin, personnellement, en Pathfinder, des CdP de caster qui font mieux tourner un multi-classage qu'une classe de semi-caster, j'en connais pas. Ce que je connais, c'est des multi-classages qui arrivent tant bien que mal à faire tourner une combinaison de pouvoir très spécifique qui n'est pas disponible à un semi-caster. Ou, à partir du niveau 15 environ, des build multi-classé meilleurs en magie que les semi-caster. Le premier ne correspond pas à la volonté du joueur (s'il était intéressé par une combinaison spécifique de pouvoirs, il n'hésiterait pas entre le DD et le poing illuminé), le second ne s'applique pas à votre campagne.
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Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Message par celebmoth »

Bon, on va couper court:

Un joueur qui doit avoir dans les 10 ans de jeu à la guilde n'est pas un "débutant" du coup, je l'accompagne dans ses réflexions mais je fais pas des choix pour lui, ce que je ne ferais pas non plus pour un débutant... Les propositions/réflexions sont aussi liés à ces idées de BG et pas k du théorycraft car sinon tous le monde joue les 5 même builds...

La complexité, c'est k tu peux faire presque n'importe quoi en partant de n'importe quel build... Donc comment choisir? Ben simplement, lire la description de classe et voir si ca te plait... si c'est pas le cas mais k tu finis avec un +1 à l'att et des sorts en plus à koi bon? tu n'as pas envie de jouer ce type de perso à la base!!!

Quand tu as des stat de merde, tu dois optimiser quand tu vas sur des builds "fun/originaux" mais ici, ils ont des perso qui seront efficaces et performants même si pas optimisé... Donc pourquoi jouer un truc k tu n'as pas envie pour 10% d'efficacité en plus alors que ça ne fera pas la différence entre être compétent ou non dans ton rôle??

Sur ce bonne journée stéphane...
Gât
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Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Message par Gât »

celebmoth a écrit : 06 oct. 2022, 12:28Quand tu as des stat de merde, tu dois optimiser quand tu vas sur des builds "fun/originaux" mais ici, ils ont des perso qui seront efficaces et performants même si pas optimisé... Donc pourquoi jouer un truc k tu n'as pas envie pour 10% d'efficacité en plus alors que ça ne fera pas la différence entre être compétent ou non dans ton rôle??
Pour les nombres je suis d'accord : osef un peu, tant qu'ils sont de niveau approprié. Un nombre, ça se corrige avec un objet filé par le MJ.

Par contre pour la magie, c'est là qu'il faut identifier les motivations du joueur : si ce qu'il veut, c'est s'amuser avec des métamorphoses, ou s'amuser avec des boules de feu, ou s'amuser à buffer avec Héroïsme, Espoir ou Rapidité, tu vois bien que son build ne fonctionne pas comme attendu. Tout bêtement parce que malgré la base d'ensorceleur il n'aura pas les sorts qui lui permettent de faire ce qu'il a envie de faire jusqu'à la toute fin de la campagne. Ce qui fonctionne dans son build, c'est s'il veut juste un léger appui magique d'une puissance comparable à un Paladin, un Rôdeur ou un Bloodrager (accès aux sorts de niveau 2 à mi-campagne et de niveau 3 en fin de campagne), mais avec beaucoup plus de slots - tout à fait raisonnable mais je soupçonne que ce n'est pas ce qu'il espère. Après, effectivement j'en sais rien, vu que je ne sais pas ce qu'il espère tirer de ses sorts - simplement il faut qu'il ait conscience de ce qu'il pourra en faire avant le début de la campagne, plutôt que d'espérer pouvoir faire tel ou tel truc magique et passer un an de campagne à attendre de pouvoir effectivement faire ce qu'il veut faire en étant déçu qu'un paladin lance des sorts aussi puissants que lui (... et oui, j'ai déjà vu ça en Pathfinder, des builds super-compliqués où le joueur est ensuite déçu en se rendant compte qu'il est moins efficace en tout que le perso "straightforward" à côté qui a juste pris les options de base).
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Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Message par Yves »

En fait, j'ai deux caractéristiques impaire : charisme et constitution...
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