[Magic][Commander] Contrat social en Commander
Posté : 19 juin 2022, 21:08
Hello à tous,
Je remarque qu'on joue beaucoup en format Commander quand on joue à Magic à la guilde ces jours-ci. Comme cela m'incite à m'intéresser à ce format je tombe de plus en plus sur des articles parlant de contrat social dans le format Commander.
Comme ce format n'est joué qu'en multijoueur et dans un contexte non-compétitif (à part dans certains formats 1v1 assez rares), il est important que tout le monde s'amuse (puisque c'est la seule raison de venir à la table, contrairement aux formats plus compétitifs). Cela amène souvent les joueurs à définir des règles de jeux, parfois convenues explicitement parfois pas.
Même si je n'ai pas souvenir de tactiques de jeux excessivement problématiques à la guilde, je trouve qu'il serait intéressant que nous commencions à en discuter histoire de convenir, au moins de manière approximative, d'un tel ensemble de règles en vigueur quand on joue. Au minimum y réfléchir un peu serait bénéfique car il est relativement facile en Commander d'avoir involontairement un comportement non-plaisant pour les autres avant même de se mettre à table. (Genre mettre 30 wraths dans un deck. Ça peut avoir l'air rigolo dans un premier temps mais à table ça le sera moins pour les autres.)
Pour cela j'ai trouvé une liste de règles considérées comme communes par de nombreux joueur de Commander dans une vidéo Youtube pas mal faite (en anglais): https://www.youtube.com/watch?v=au2FR_q6fh8
**EDIT**: une autre vidéo mais en français: https://www.youtube.com/watch?v=efhM2Xnwm6A
Voici un résumé de ces règles, que j'ai classé en deux catégories: les règles générales et les règles plus mécaniques.
Voici pour les règles générales:
**EDIT**
* 1 - Être sympa avec les autres: On ne s'acharne pas sur un joueur en particulier en début de partie. C'est particulièrement d'application si il est mana dead, ce qui n'est pas rare. Dans un format compétitif 1v1, si un joueur a du mulligan trois fois et n'a qu'un land au tour trois on l'écrase comme un vulgaire insecte et il n'aura qu'a avoir de la chance la prochaine fois (c'est le jeu ma pauvre Lucette). En Commander on lui fiche un peu la paix, il aura peut-être une chance de se rattraper et n'aura pas gâché deux heures de sa vie pour une mauvaise pioche.
* 2 - L'honnêteté est primordiale: Un deck ne devrait pas être une boite noire où personne ne sait pas ce qu'il y a dedans avant d'avoir joué contre, on est clair sur ce qu'il contient. Si il contient des combos chelous on le dit. Si il contient des cartes "problématiques" ou particulièrement puissantes on en parle. Les autres joueurs doivent avoir une idée de votre deck pour savoir si ils sont OK de jouer contre. Demandez-vous aussi avant de commencer la partie "est-ce que certains joueurs à tables seront significativement désavantagés face à mon deck par rapport à quelqu'un qui a déjà joué contre?"; si la réponse est non c'est probablement que vous avez encore quelques explications à formuler.
* 3 - Un deal est un deal: Ça arrive souvent en Commander qu'il soit utile que deux joueurs fassent un deal pour s'échanger des avantages, plein de cartes y incitent (par exemple Sylvan Offering). Un contrat passé avec un joueur doit être respecté, quelle que puisse être la tentation de lui planter un poignard dans le dos deux tours plus tard (le cas échéant on serait un sale rat et personne n'aime jouer avec les sales rats).
* 4 - On joue pour gagner: Ça implique plein de truc: on ne se présente pas avec deck qui fait n'importe quoi et qui n'a pas d'espoir de gagner (tout deck doit avoir une win condition), si on est dans une situation de "Kingmaker" (situation où on n'a pas d'espoir de gagner mais on peut faire perdre un joueur) on s'abstient d'abuser de son pouvoir, etc...
Je trouve que ces règles sont des choses assez générales qui devraient toujours être respectées dans l'ensemble.
Maintenant pour les points plus mécaniques:
* 5 - On ne touche pas aux lands: Détruire un land de temps en temps c'est normal, jouer un Armageddon et rajouter une heure à la partie c'est ennuyeux pour tout le monde, y compris pour celui qui l'a joué.
* 6 - On y va mollo avec les wraths: Ça fait partie du format Commander mais c'est à utiliser avec modération. En avoir 3 ou 4 dans le deck ça va, 30 non.
* 7 - Respecter les actions des autres: Ne pas jouer de cartes qui enlèvent toute possibilité d'action aux autres, comme une Stasis par exemple. Si un joueur n'a plus aucune possibilité d'action il ne s'amuse plus.
* 8 - Pas de deck combo: Les synergies c'est normal et attendu, les ramps aussi, et même les 15/15 trample indestructibles. Par contre les gros combos qu'on ne voit pas venir et qui font qu'on génère soudainement du mana infini avant de lancer une Fireball incontrable qui tue tous les autres joueurs simultanément, ça sort de nulle part et ça met fin à la partie de manière anticipée, ce qui n'est marrant que pour la personne qui a lancé le combo.
* 9 - Pas de cartes chaos: Grosso modo pas de trucs comme jouer un Thieve's Auction. La partie devient un grand n'importe quoi.
* 10 - L'abandon de partie est un rituel: Les règles officielles permettent d'abandonner la partie à n'importe quel moment (en éphèmère donc). Le problème c'est que si on vous attaque avec 15 5/5 lifelink et que vous faites un rage quit avant la phase de dommage ça enlève un avantage à l'autre joueur qu'il aurait légitimement été en droit d'avoir. Attendre son tour pour abandonner est plus équilibré et convivial.
Personnellement je trouve certaines de ces règles plus "négociables" si on respecte les précédentes. Je n'aurais par exemple pas spécialement d'objection à jouer contre un deck avec Armageddon dans la mesure où il y a respect des règles d'honnêteté (le joueur m'a expliqué sa combo et cité les cartes dont je vais devoir me méfier) et de "on joue pour gagner" (si il peut m'assurer qu'il gagnera dans les 5 tours après avoir sorti son Armageddon c'est OK parce qu'on pourra lancer une autre partie, sinon c'est juste lourd).
Voilà, n'hésitez pas à dire ce que vous en pensez.
Mes autres guides concernant Magic:
Je remarque qu'on joue beaucoup en format Commander quand on joue à Magic à la guilde ces jours-ci. Comme cela m'incite à m'intéresser à ce format je tombe de plus en plus sur des articles parlant de contrat social dans le format Commander.
Comme ce format n'est joué qu'en multijoueur et dans un contexte non-compétitif (à part dans certains formats 1v1 assez rares), il est important que tout le monde s'amuse (puisque c'est la seule raison de venir à la table, contrairement aux formats plus compétitifs). Cela amène souvent les joueurs à définir des règles de jeux, parfois convenues explicitement parfois pas.
Même si je n'ai pas souvenir de tactiques de jeux excessivement problématiques à la guilde, je trouve qu'il serait intéressant que nous commencions à en discuter histoire de convenir, au moins de manière approximative, d'un tel ensemble de règles en vigueur quand on joue. Au minimum y réfléchir un peu serait bénéfique car il est relativement facile en Commander d'avoir involontairement un comportement non-plaisant pour les autres avant même de se mettre à table. (Genre mettre 30 wraths dans un deck. Ça peut avoir l'air rigolo dans un premier temps mais à table ça le sera moins pour les autres.)
Pour cela j'ai trouvé une liste de règles considérées comme communes par de nombreux joueur de Commander dans une vidéo Youtube pas mal faite (en anglais): https://www.youtube.com/watch?v=au2FR_q6fh8
**EDIT**: une autre vidéo mais en français: https://www.youtube.com/watch?v=efhM2Xnwm6A
Voici un résumé de ces règles, que j'ai classé en deux catégories: les règles générales et les règles plus mécaniques.
Voici pour les règles générales:
**EDIT**
* 1 - Être sympa avec les autres: On ne s'acharne pas sur un joueur en particulier en début de partie. C'est particulièrement d'application si il est mana dead, ce qui n'est pas rare. Dans un format compétitif 1v1, si un joueur a du mulligan trois fois et n'a qu'un land au tour trois on l'écrase comme un vulgaire insecte et il n'aura qu'a avoir de la chance la prochaine fois (c'est le jeu ma pauvre Lucette). En Commander on lui fiche un peu la paix, il aura peut-être une chance de se rattraper et n'aura pas gâché deux heures de sa vie pour une mauvaise pioche.
* 2 - L'honnêteté est primordiale: Un deck ne devrait pas être une boite noire où personne ne sait pas ce qu'il y a dedans avant d'avoir joué contre, on est clair sur ce qu'il contient. Si il contient des combos chelous on le dit. Si il contient des cartes "problématiques" ou particulièrement puissantes on en parle. Les autres joueurs doivent avoir une idée de votre deck pour savoir si ils sont OK de jouer contre. Demandez-vous aussi avant de commencer la partie "est-ce que certains joueurs à tables seront significativement désavantagés face à mon deck par rapport à quelqu'un qui a déjà joué contre?"; si la réponse est non c'est probablement que vous avez encore quelques explications à formuler.
* 3 - Un deal est un deal: Ça arrive souvent en Commander qu'il soit utile que deux joueurs fassent un deal pour s'échanger des avantages, plein de cartes y incitent (par exemple Sylvan Offering). Un contrat passé avec un joueur doit être respecté, quelle que puisse être la tentation de lui planter un poignard dans le dos deux tours plus tard (le cas échéant on serait un sale rat et personne n'aime jouer avec les sales rats).
* 4 - On joue pour gagner: Ça implique plein de truc: on ne se présente pas avec deck qui fait n'importe quoi et qui n'a pas d'espoir de gagner (tout deck doit avoir une win condition), si on est dans une situation de "Kingmaker" (situation où on n'a pas d'espoir de gagner mais on peut faire perdre un joueur) on s'abstient d'abuser de son pouvoir, etc...
Je trouve que ces règles sont des choses assez générales qui devraient toujours être respectées dans l'ensemble.
Maintenant pour les points plus mécaniques:
* 5 - On ne touche pas aux lands: Détruire un land de temps en temps c'est normal, jouer un Armageddon et rajouter une heure à la partie c'est ennuyeux pour tout le monde, y compris pour celui qui l'a joué.
* 6 - On y va mollo avec les wraths: Ça fait partie du format Commander mais c'est à utiliser avec modération. En avoir 3 ou 4 dans le deck ça va, 30 non.
* 7 - Respecter les actions des autres: Ne pas jouer de cartes qui enlèvent toute possibilité d'action aux autres, comme une Stasis par exemple. Si un joueur n'a plus aucune possibilité d'action il ne s'amuse plus.
* 8 - Pas de deck combo: Les synergies c'est normal et attendu, les ramps aussi, et même les 15/15 trample indestructibles. Par contre les gros combos qu'on ne voit pas venir et qui font qu'on génère soudainement du mana infini avant de lancer une Fireball incontrable qui tue tous les autres joueurs simultanément, ça sort de nulle part et ça met fin à la partie de manière anticipée, ce qui n'est marrant que pour la personne qui a lancé le combo.
* 9 - Pas de cartes chaos: Grosso modo pas de trucs comme jouer un Thieve's Auction. La partie devient un grand n'importe quoi.
* 10 - L'abandon de partie est un rituel: Les règles officielles permettent d'abandonner la partie à n'importe quel moment (en éphèmère donc). Le problème c'est que si on vous attaque avec 15 5/5 lifelink et que vous faites un rage quit avant la phase de dommage ça enlève un avantage à l'autre joueur qu'il aurait légitimement été en droit d'avoir. Attendre son tour pour abandonner est plus équilibré et convivial.
Personnellement je trouve certaines de ces règles plus "négociables" si on respecte les précédentes. Je n'aurais par exemple pas spécialement d'objection à jouer contre un deck avec Armageddon dans la mesure où il y a respect des règles d'honnêteté (le joueur m'a expliqué sa combo et cité les cartes dont je vais devoir me méfier) et de "on joue pour gagner" (si il peut m'assurer qu'il gagnera dans les 5 tours après avoir sorti son Armageddon c'est OK parce qu'on pourra lancer une autre partie, sinon c'est juste lourd).
Voilà, n'hésitez pas à dire ce que vous en pensez.
Mes autres guides concernant Magic: