Campagnes 2025-2026 Les Ombres d'Esteren avec PJ
Posté : 13 août 2025, 21:01
Bonsoir à toutes et à tous,
Cette année, je vous propose une campagne « Les Ombres d’Esteren, le jeu de rôle médiéval-fantastique, horrifique et gothique"

Univers: Voici un extrait de la présentation qu’en fait le GROG (disponible en intégralité au lien suivant: https://www.legrog.org/jeux/shadows-of-esteren ):
« L'univers est, du point de vue technologique, essentiellement médiéval. Toutefois, bien des éléments, comme le vocabulaire et la religion traditionnelle, sont d'inspiration celtique ; enfin, une forme de science se développe. Le monde du livre de base comporte principalement une grande péninsule, nommée Tri-Kazel, qui est divisée en trois royaumes théoriquement alliés, qui portent les noms des trois frères qui les ont fondés il y a mille ans : Taol-Kaer, Reizh et Gwidre. Quelques îles proches sont également accessibles. La péninsule est séparée du reste du continent par une chaîne montagneuse difficile à franchir, suivie d'une plaine marécageuse.
Les trois royaumes ont évolué, et, mille ans après leur fondation, ont acquis des caractéristiques qui les distinguent les uns des autres. Gwidre, acquis à la foi du Dieu Unique venue du continent, est une société féodale de plus en plus proche d'une théocratie, alors que Reizh voit émerger une bourgeoisie urbaine et accepte dans ses villes les magientistes, sorte de mélange de magiciens et de scientifiques, également issus du Continent. Taol-Kaer mélange loi féodale et clanique. Plus fidèle à la foi traditionnelle proche de la nature représentée par les demorthèn, qui évoquent des druides, le royaume se méfie des magientistes comme des prêtres venus de Gwidre. Les bardes sont des conseillers influents et des diplomates. Quant aux varigaux, ce sont des messagers, toujours sur les chemins, même les plus périlleux, maintenant le contact entre les diverses parties de la péninsule.
Hormis les affrontement entre les royaumes, le plus grand danger semble être les monstres nommés feondas : ces créatures, d'origine inconnue, d'apparences et de pouvoirs très variés, menacent depuis des temps immémoriaux la survie même de l'humanité. Pour les combattre, outre les armes, existent trois formes de magie. L'art demorthèn, qui a perdu certains secrets et pas mal d'influence, se base sur l'utilisation de pierres gravées de symboles mystiques, les ogham. Les tenants de la foi du Dieu Unique voient les Élus du Temple capables de réaliser des Miracles. Enfin, les magientistes apprennent par l'étude à extraire l'énergie de toute chose, vivante ou non, le Flux, à la stocker dans des récipients et à s'en servir comme source d'énergie pour leurs artefacts. »

Pitch: Les joueuses et les joueurs incarneront des personnes faisant partie d’une société secrète qui a été créée il y a trois ans suite à un évènement qui a failli conduire à une catastrophe majeure. La Société du Chèvrefeuille est présente dans les trois royaumes et oeuvre en coulisse afin de résoudre les phénomènes étranges attribués aux feondas.
Système: Le système de combat est assez « mortel »; le jeu tournera autour d’enquêtes à mener afin de résoudre des problèmes locaux liés à des « feondas », à tort ou à raison, et la violence est seulement une approche parmi d'autres. Il s’agit essentiellement d’un jeu d’ambiance et donc les jets de dés sont réservés aux moments d’incertitude quant aux résultats. Dans ces cas, tous les jets se font à l’aide d’un d10 associé à une « compétence » avec un seuil de difficulté à battre. Un système de santé mentale propre au jeu permet de tenir compte des expériences vécues. La création de personnage se fait sur base de points à attribuer en fonction du background. Un site internet permet de faciliter cette création et sera présenté lors de la première séance de jeu.
Remarque: Certaines créatures rencontrées seront d'inspirations variées et je m'éloignerai du bestiaire officiel qui est à ce jour trop limité à mon goût. L'idée est de pouvoir surprendre les joueuses et les joueurs
S’agissant d’un jeu où les thèmes abordés peuvent être durs, la première séance de jeu permettra aux personnes présentes à la campagne de s’exprimer librement sur les thèmes à écarter ainsi que sur les thèmes qui peuvent être abordés mais sans entrer dans les détails. Aucune explication n'est demandée, le but est de pouvoir passer une année de campagne en s'amusant tous et toutes à table
Dans le même esprit, une « carte X » sera présente sur table lors des séances de jeu. Pour davantage d’informations sur cette mécanique qui sera expliquée à nouveau lors de la première séance: https://ptgptb.fr/la-carte-x
Par ailleurs, si vous le souhaitez, il y a un "starter kit" mis gratuitement à disposition par l'éditeur du jeu Studio Agathe ici: https://www.esteren.org/telechargement/ ... ologue.pdf
Enfin, si vous avez des questions, je reste disponible pour y répondre soit sur ce post, soit en MP.
A bientôt
Cette année, je vous propose une campagne « Les Ombres d’Esteren, le jeu de rôle médiéval-fantastique, horrifique et gothique"


Univers: Voici un extrait de la présentation qu’en fait le GROG (disponible en intégralité au lien suivant: https://www.legrog.org/jeux/shadows-of-esteren ):
« L'univers est, du point de vue technologique, essentiellement médiéval. Toutefois, bien des éléments, comme le vocabulaire et la religion traditionnelle, sont d'inspiration celtique ; enfin, une forme de science se développe. Le monde du livre de base comporte principalement une grande péninsule, nommée Tri-Kazel, qui est divisée en trois royaumes théoriquement alliés, qui portent les noms des trois frères qui les ont fondés il y a mille ans : Taol-Kaer, Reizh et Gwidre. Quelques îles proches sont également accessibles. La péninsule est séparée du reste du continent par une chaîne montagneuse difficile à franchir, suivie d'une plaine marécageuse.
Les trois royaumes ont évolué, et, mille ans après leur fondation, ont acquis des caractéristiques qui les distinguent les uns des autres. Gwidre, acquis à la foi du Dieu Unique venue du continent, est une société féodale de plus en plus proche d'une théocratie, alors que Reizh voit émerger une bourgeoisie urbaine et accepte dans ses villes les magientistes, sorte de mélange de magiciens et de scientifiques, également issus du Continent. Taol-Kaer mélange loi féodale et clanique. Plus fidèle à la foi traditionnelle proche de la nature représentée par les demorthèn, qui évoquent des druides, le royaume se méfie des magientistes comme des prêtres venus de Gwidre. Les bardes sont des conseillers influents et des diplomates. Quant aux varigaux, ce sont des messagers, toujours sur les chemins, même les plus périlleux, maintenant le contact entre les diverses parties de la péninsule.
Hormis les affrontement entre les royaumes, le plus grand danger semble être les monstres nommés feondas : ces créatures, d'origine inconnue, d'apparences et de pouvoirs très variés, menacent depuis des temps immémoriaux la survie même de l'humanité. Pour les combattre, outre les armes, existent trois formes de magie. L'art demorthèn, qui a perdu certains secrets et pas mal d'influence, se base sur l'utilisation de pierres gravées de symboles mystiques, les ogham. Les tenants de la foi du Dieu Unique voient les Élus du Temple capables de réaliser des Miracles. Enfin, les magientistes apprennent par l'étude à extraire l'énergie de toute chose, vivante ou non, le Flux, à la stocker dans des récipients et à s'en servir comme source d'énergie pour leurs artefacts. »

Pitch: Les joueuses et les joueurs incarneront des personnes faisant partie d’une société secrète qui a été créée il y a trois ans suite à un évènement qui a failli conduire à une catastrophe majeure. La Société du Chèvrefeuille est présente dans les trois royaumes et oeuvre en coulisse afin de résoudre les phénomènes étranges attribués aux feondas.
Système: Le système de combat est assez « mortel »; le jeu tournera autour d’enquêtes à mener afin de résoudre des problèmes locaux liés à des « feondas », à tort ou à raison, et la violence est seulement une approche parmi d'autres. Il s’agit essentiellement d’un jeu d’ambiance et donc les jets de dés sont réservés aux moments d’incertitude quant aux résultats. Dans ces cas, tous les jets se font à l’aide d’un d10 associé à une « compétence » avec un seuil de difficulté à battre. Un système de santé mentale propre au jeu permet de tenir compte des expériences vécues. La création de personnage se fait sur base de points à attribuer en fonction du background. Un site internet permet de faciliter cette création et sera présenté lors de la première séance de jeu.
Remarque: Certaines créatures rencontrées seront d'inspirations variées et je m'éloignerai du bestiaire officiel qui est à ce jour trop limité à mon goût. L'idée est de pouvoir surprendre les joueuses et les joueurs

S’agissant d’un jeu où les thèmes abordés peuvent être durs, la première séance de jeu permettra aux personnes présentes à la campagne de s’exprimer librement sur les thèmes à écarter ainsi que sur les thèmes qui peuvent être abordés mais sans entrer dans les détails. Aucune explication n'est demandée, le but est de pouvoir passer une année de campagne en s'amusant tous et toutes à table

Par ailleurs, si vous le souhaitez, il y a un "starter kit" mis gratuitement à disposition par l'éditeur du jeu Studio Agathe ici: https://www.esteren.org/telechargement/ ... ologue.pdf
Enfin, si vous avez des questions, je reste disponible pour y répondre soit sur ce post, soit en MP.
A bientôt
