
Présentation du jeu :
Le monde est sauvage. Cruel, magnifique et indompté. Au cœur de la steppe vit une multitude de créatures puissantes : mammouths, bisons, cerfs géants, ours et lions des cavernes. Deux peuples nomades partagent avec ces colosses les terres infinies : les Hommes-ours et les Hommes longs, cueilleurs, conteurs, chasseurs et chamanes. En jouant à Würm, glissez-vous dans la peau de ces hommes et de ces femmes, au fil d’aventures où les épreuves de survie succèdent aux quêtes légendaires. Explorez des territoires inconnus, partez à la rencontre de tribus étranges, bravez les ténèbres de cavernes mystérieuses, faites alliance avec de puissants esprits et affrontez les créatures de la nuit, de la glace et du feu.
Nous sommes donc quelque part en Europe, il y environ 40.000 ans, durant la dernière grande glaciation, appelée également Würm.
Le jeu est l’oeuvre d’Emmanuel Roudier, illustrateur, auteur de BD, grand spécialiste de la préhistoire. Il est donc basé sur les dernières connaissances scientifiques sur le Paléolithique. Mais comme les peuples de cette époque croyaient aux esprits, aux forces mystérieuses de la nature, … il fait aussi la part belle au surnaturel. Le spirituel est également omniprésent et se retrouve dans bon nombre d’activités des peuples de l’époque.

Dans Würm, les joueurs font partie d’un même clan, soit d’Hommes-ours (Néandertaliens) ou d’Hommes-longs (Croc-Magnon, c’est à dire nous, l’Homme moderne). Ces derniers prennent petit à petit l’ascendant sur l’Homme de Néandertal, mais les 2 se sont probablement côtoyés pendant des milliers d’années. Chaque clan est sous la protection d’un esprit tutélaire qui veille sur lui mais qu’il faut honorer régulièrement et qu’il ne faut surtout pas offenser au risque de subir son courroux.

Le système est assez simple ; on lance de base 2d6 que l’on additionne et il faut faire plus qu’un seuil de difficulté (7 pour une difficulté modérée par exemple).
En plus de cela, les personnages sont dotés de forces conférées par un ou plusieurs esprits de la nature ou ancestraux avec lesquels le personnage a noué des liens totémiques. Celles-ci permettent d’ajouter 1d6 supplémentaire à certaines actions ; par exemple, la Grâce du Cygne permet d’avoir une prime d’1d6 aux tests de séduction, charme et danse, la Force de l’Ours ajoute une prime de 1d6 aux test de force et à tous les dégâts au combat, …
Mais attention à ne pas briser ces liens totémiques soit en tuant un de ses animaux totems, soit en mangeant la chair de ceux-ci, sauf rares situations comme défendre sa vie ou rituels très codifiés et d’observer par la suite des rites de purifications. Il sera possible de jouer un/une chamane, intermédiaire privilégié entre les hommes et les esprits. Comme je l’ai déjà dit, le spirituel est omniprésent.

Présentation de la campagne :
Ce sera une des campagnes officielles du jeu. Vous serez membres du clan de l’Auroch Blanc, une communauté d’Hommes Longs appartenant à la grande tribu des Totems.
Cette tribu compte de très nombreux clans, liés par une même culture technique (la culture aurignacienne), les mêmes croyances et des coutumes relativement proches.
Pour les gens de la tribu des Totems, chaque clan a été créé à l’aube des temps lorsque le Grand Mammouth, après avoir façonné les premiers humains, a demandé aux grands esprits animaux de les protéger et de les guider dans leur longue errance à travers le monde.

Elle prendra la forme d’une saga qui s’étalera sur une dizaine d’années. Conçue pour accompagner les PJ à travers leur enfance, leur initiation et leur mariage jusqu’à leur âge adulte, cette saga les mènera jusqu’au statut de héros, s’ils parviennent à survivre aux redoutables épreuves qui les attendent, eux et leur clan.
Vous pourrez créer votre personnage librement, en fonction du type de rôle que vous choisirez de jouer. Toutefois ce choix pourra, d’une certaine manière, être différé : en effet, les joueurs interpréteront tout d’abord des enfants âgés de 11 à 13 ans, dont les différentes Forces apparaîtront au fil des premiers scénarios.

Petite précision tout de même, il faudrait créer des personnages appartenant aux genres des hommes, des femmes-hommes ou des êtres aux deux esprits. Je vous préciserez ces 2 derniers concepts lors de la création des personnages.
Pourquoi ? Tout simplement parce que le clan de l’Aurochs Blanc appartient à une tribu ou la division sexuelle des tâches est très marquée, et parce que plusieurs événements de la campagne mettent en scène des moments de la vie des PJ qui nécessitent que ceux-ci soient des «hommes» pour bien fonctionner ; leur initiation en temps qu’adulte par exemple, qui sera je pense un grand moment.
Par ailleurs, cette suggestion de genres n’exclut pas de jouer des personnages de sexe féminin. Dans ce cas, toutefois, ces femmes devraient être des femmes-hommes ou des êtres aux deux esprits, c’est-à-dire avoir (au moins) le statut d’homme au sein du clan, et la possibilité de devenir chasseur et de prendre épouse (ou époux, s’il s’agit d’un homme-femme).
Voilà, voilà
