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Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Posté : 23 août 2022, 02:58
par celebmoth
Yves a écrit : 22 août 2022, 20:45 Bonjour,

Peux-tu me dire où je peut trouver
toutes les références DD3.5 spécifiques à Faerun (dons, classes de prestiges, sorts etc.) qui seront corrigés au besoin..." ?
?

J'ai bien trouvé une référence sur le Groc : https://www.legrog.org/jeux/d-d3-royaum ... -faerun-fr , mais bon je vois pas bien où trouver de quoi lire...
Voici quelques bouquins de faerun en dd3.5= https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing pour rappel certaines choses classes/dons qui vous intéressent seront mis a niveau de pathfinder (plus de classe avec des dés4 par exemple).

Il y a aussi ce site/forum plus vieux que celui de la guilde :biggrin: : http://www.gemmaline.com/sommaire.htm, vous y retrouver toutes les informations sur faerun et sur dd3.5 donc revenez vers moi pour vérifier si c'est transposable ou pas (Magic of incarnum et tome of battle sont d'office non acceptable)

Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Posté : 10 sept. 2022, 16:27
par Yves
Quand tu dit que l'on peut tout utiliser, cela inclut-il le choix entre la classe originale et la classe unchained?

Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Posté : 11 sept. 2022, 01:15
par celebmoth
Dans l'absolus oui, je donnerai un avis définitif au cas par cas afin de m'assurer k'il n'y a rien de trop "Broken" ou qui ne colle pas avec l'univers de campagne (il peut y avoir des trucs qui sont prévus pour des univers particulier dans le 3ème partie ki colleront pas avec le cormyr...). Si équilibrage est nécessaire, je tends vers des UP et plutôt que vers des DOWN... L'important est trouver un truc cool et amusant à jouer pour tous!

Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Posté : 11 sept. 2022, 03:54
par Yves
Merci, je comprends la logique.

J'ai aussi trouvé un résumé des divinités ici : https://lauroliste.fr/jdr/autre-jdr/pat ... -domaines/ ... Le don combat à main nue est donc octroyé aussi à certains invocateurs de sort divins...

J'ai oublié de préciser : Dans le cadre de leur don bonus au niveau 1 du "Rodeur - archétype Pisteur divin" ou du prêtre combattant.

Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Posté : 11 sept. 2022, 10:01
par celebmoth
Yves a écrit : 11 sept. 2022, 03:54 Le don combat à main nue est donc octroyé aussi à certains invocateurs de sort divins...
faudra être un peu plus précis, vu le nombre de variation/archétypes etc, je connais pas par coeur toutes les modifications, après combat à main nue est un don accessible à tous, donc c'est bien possible...

Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Posté : 29 sept. 2022, 11:20
par Pierrick
Donc, pour le moment, je check :

- Chasseur
Qui a l'air sympa.

- Archer Zen
Mais faut voir comment ça tourne. Perd pas mal des compétences de moine au fil des niveaux. Et il a l'air de taper comme une moule asthmatique.

- Prêtre
La base.

- Prêtre combattant
La base qui cogne mais pas convaincu.

- Théologien
Faut que je plonge plus dans les domaines pour voir l'intérêt.

- Saint Pistolier
Parce que BOOM.


Il faut que je regarde plus spécifiquement quelles sont les stats principales des différentes options et voir sur quoi les attaques et dégâts sont repris puis les apports à côté (niveau des sorts entre autres).
Puis voir dans le détail les domaines de prêtre, les bestiaux de chasseur etc.

Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Posté : 29 sept. 2022, 12:02
par zyma
Demande au MJ un archer Mage ;)

Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Posté : 29 sept. 2022, 17:59
par celebmoth
Le saint pistolier oublie car pas de pistolero et tellement pas d'arme à feu dans faerun que tu vas devoir les crafts toi-même...

Théologien et prêtre, ça veut dire priorité au spell ki seront bcp plus puissant que des flèches...

Prêtre combattant pas encore testé donc à voir si ça tient ses promesses mais ça peut être pas mal.

Archer zen, c'est un mitrailleur avec les dons ki vont bien tu vas vider un carquois par round après les dégâts se sera sur le nombre de touche...

Le chasseur avec les dons de travail en équipe si d'autre membre de l'équipe en prennent certains ça peut faire des combos et le compagnon animal permet un dps de plus au cac...

Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Posté : 29 sept. 2022, 19:23
par Pierrick
Mais la réserve de Ki est vachement limitée pour l'Archer Zen. Ou il faudra faire des pauses entre tous les combats. Voir pendant les combats :D
Puis pour peu que la CA de l'ennemi soit dans la moyenne, ça ferait une pluie de "Poc, poc, poc, hahaha".

Chasseur, il y a déjà la tenaille avec le bestiau. Et quelques trucs sympas pour le gameplay.
Mais ça à l'air mou aussi.

Pas un grand fan de casters en général, surtout avec des emplacements de sorts limités. Mais je testerais bien un Priest (Théologien ou Combattant).
Je regarderai ça de manière plus détaillée ce week-end.

Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Posté : 01 oct. 2022, 09:01
par Yves
J’hésite entre un personnage rodeur2-enchenteur3-disciple draconique/arme naturelles et moine-ecnhanteur-Poings Illuminé. Dans les deux cas, le but et de faire des DPS et d'aller au contact, outre une discrétion de fou... L'enchanteur seul ne peux pas le faire...

Des dos d'équipe pourraient être intéressant, cela permettrait d'augmenter les possibilités de frapper plus souvent. Par exemple, plus souvent prendre un adversaire en tenaille...

cf:
Chasseur, il y a déjà la tenaille avec le bestiau. Et quelques trucs sympas pour le gameplay.
Mais ça à l'air mou aussi.
Merci de m'appeler un bestiaux, c'est vrai que le rodeur est assez bestial...

Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Posté : 01 oct. 2022, 10:58
par celebmoth
Les 2 options ont leurs charmes et leur limitation… un à plus de pv l autre plus ca. Un lance plus de sorts k l autre… après tu joues pas les mêmes races non plus avec ces builds là…

Re: Campagne 2022-2023 : Pathfinder 1éd -FAERUN- From Cormyr to the unknown

Posté : 05 oct. 2022, 17:03
par Gât
Yves a écrit : 01 oct. 2022, 09:01 J’hésite entre un personnage rodeur2-enchenteur3-disciple draconique/arme naturelles et moine-ecnhanteur-Poings Illuminé. Dans les deux cas, le but et de faire des DPS et d'aller au contact, outre une discrétion de fou... L'enchanteur seul ne peux pas le faire...

Des dos d'équipe pourraient être intéressant, cela permettrait d'augmenter les possibilités de frapper plus souvent. Par exemple, plus souvent prendre un adversaire en tenaille...

cf:
Chasseur, il y a déjà la tenaille avec le bestiau. Et quelques trucs sympas pour le gameplay.
Mais ça à l'air mou aussi.
Merci de m'appeler un bestiaux, c'est vrai que le rodeur est assez bestial...
Au risque de me mêler d'un truc qui me concerne pas (et de mettre trop de technique), autant je connais pas l'option moine-ecnhanteur-Poings Illuminé (Pathfinder contient tellement de truc qu'on n'a pas forcément envie de tout connaître), autant j'ai vraiment du mal avec l'option rodeur2-enchenteur3-disciple draconique par rapport à un skalde (ou un barde, mais bon, le skalde est vaguement meilleur dans les builds Force).

Un petit comparatif niveau par niveau du BBA, des slots de sorts et des sorts connus, et des PdV du rodeur2-enchanteur3-disciple draconique X, du skalde pur, et du skalde 5/disciple draconique X (option que je ne prendrais pas personnellement, mais je comprends l'attrait du disciple draconique).

Pour les PdVs, je considère que les bonus de classe de pred sont mis en PdV (c'est un build contact avec des classes qui ne sont pas max PdVs), seulement le skalde pur a plus de bonus de classe de pred ; je pars du principe que le N1 a été pris en rôdeur pour maxer les PdVs, pour le reste c'est moyenne des dés, pas de bonus de constit (il n'y a pas de raison qu'un build ait plus de Constit que l'autre). Pour les slots de sort, pareil je ne mets pas les bonus de carac, en principe c'est les mêmes (genre 14 de base, puis un objet +2 dès que possible), mais notez que, lorsqu'une classe a accès à des slots de plus haut niveau, elle a de bonnes chance d'avoir en plus le slot bonus (c'est pas hyper coûteux au niveau 7 d'avoir un objet +2 Cha), ce qui amplifie son avantage. Enfin, pour le skalde/disciple draconique, je ne mets que les solts et sorts connus, puisque le reste progresse à la même vitesse que le rodeur2-enchenteur3-disciple draconique X.

J'ai pu me tromper, prière de pas taper ; je pars du principe que les truc qu'on va chercher pour amoindrir les faiblesses (genre, être demi-elfe pour avoir deux classes de pred) coûtent sur autre chose (genre, si on est demi elfe on n'a pas le don supplémentaire d'humain), mais peut-être existe-t-il certaines options suffisamment abusées pour qu'il faille estimer que le rodeur2-enchanteur3-disciple draconique X les a et que le skalde n'a rien pu prendre d'aussi bien à la place.

Code : Tout sélectionner

Niv. ||      Rod 2/Sor 3/ DD X         ||          Skalde X               || Skalde 5/DD X   
     || BBA | Slots  | s. conn. | PdVs || BBA | Slots   | s. conn. | PdVs || Slots  | s. conn.  
5    ||  +3  | 5     | 3        | 29   || +3  | 4/2     | 4/3      | 33   || 4/2    | 4/3 
6    ||  +3  | 5     | 3        | 35   || +4  | 4/3     | 4/4      | 38   || 4/2    | 4/3 
7    ||  +4  | 6/3   | 3/1      | 42   || +5  | 4/3/1   | 5/4/2    | 44   || 4/3    | 4/4 
8    ||  +5  | 6/4   | 4/2      | 48   || +6  | 4/4/2   | 5/4/3    | 49   || 4/3/1  | 5/4/2 
9    ||  +6  | 6/5/3 | 4/2/1    | 55   || +6  | 5/4/3   | 5/4/4    | 55   || 4/4/2  | 5/4/3
10   ||  +6  | 6/5/3 | 4/2/1    | 61   || +7  | 5/4/3/1 | 5/5/4/2  | 60   || 4/4/2  | 5/4/3  
... Le verdict est sans appel.

Le skalde a :
- Plus de PdVs, un BBA marginalement meilleur, plus de slot (ne rigolons pas, dans aucun univers 2 slots de niveau 1 ne compensent des slot de niveau 3), plus de sorts connus.
- tout son niveau en NLS ; très utile par exemple pour Arcane Strike (l'ensorceleur multi-classé doit attendre le niveau 8 pour avoir le bonus de +2 Dégâts) ou tout simplement pour les jets de concentration.
- la possibilité de lancer des sorts dans des armures légères ou intermédiaires (donc meilleure CA) (au prix de la discrétion, mais il a la possibilité dès le niveau 5 d'avoir Invisibilité. Et au niveau 7 c'est festival, s'il veut vraiment être discret il prend Shpère d'invisibilité et Manipulation des sons, et c'est tout son groupe qui fait ni bruit ni image).
- hors-combat, plus de compétences, toutes les connaissances (avec un bonus foireux, mais quand même), plus de sorts connus (donc plus d'utilitaires), et Spell kenning lui permet d'aller chercher pratiquement n'importe quel sort s'il ne pense pas avoir besoin de Spell kenning pour autre chose ce jour-là (bonjour Communication avec les morts, Respiration aquatique, et plus tard Façonnage de la pierre, Vol etc...)
- Son chant de rage lui file des bonus (moins qu'un barbare ou un guerrier, mais les bonus de combats du rôdeur sont très circonstanciels), et des pouvoirs de rage.
- la liste de sorts, sorti des sorts de dégâts (qu'un ensorceleur CàC ne devrait pas prendre, en raison de son Cha limité et de son manque de dons pour booster les dégâts des sorts - ses dons lui servent à booster son càc) et peut-être du field control (même pas sûr), est aussi bonne pour le skalde que pour l'ensorceleur. Avec en plus le skalde qui a un accès accéléré à certains sorts, comme tous les semi-casters. L'ensorceleur a de meilleurs sorts de métamorphose... Pour peu qu'il ait des sorts de niveau 3 minimum (la seule métamorphose de niveau 2, c'est modification d'apparence, que le skalde a), et au niveau 10 je ne suis même pas convaincu qu'il soit plus avantageux de lancer Monstrous physique 5x/jour (cas de l'ensorceleur) ou Monstrous physique II 1x/jour (cas du skalde en utilisant Spell Kenning).

Et surtout, l'essentiel à mes yeux :
- pas de multi-classage, donc bien plus simple à builder (toutes ses capacités ont plus ou moins été conçues pour fonctionner en synergie, on n'oublie pas de trucs secondaires genre l'effet du NLS sur les jets de Concentration ou l'effet des classes de prédilection).


L'ensorceleur/DD tire peut-être son épingle du jeu à plus haut niveau (je suis même pas sûr... au niveau 15 en fin de CdP il est un ensorceleur 10, il a des sorts de niveau 5 comme le skalde, il est à 2 niveau des sorts de niveau 6 là où le skalde n'en est qu'à 1 niveau), et il commence à rattraper le skalde/DD vers le niveau 9 (quand il accède enfin à ses 3 slots de niveau 3), c'est-à-dire en fin de campagne dans votre cas (et je dis bien rattraper : au niveau 9 le seul avantage de l'ensorceleur est un slot supplémentaire de niveau 3, et le fait de pouvoir griller tous ses slots sur Monstrous physique. Le skalde a d'autres avantages, je ne le sens pas dépassé à ce stade).

après, il y a peut-être moyen d'optimiser totalement l'ensorceleur en allant chercher des dons comme prestigious spellcaster ou je sais pas quoi, mais on en revient à ma remarque sur le mono-classage et à quel point ça rend le build plus simple à faire.



Pour un build de skalde armes naturelles, ça donne sans aller chercher trop loin :
- archétype Wyrm singer (le chant de rage file +2 toucher/dégâts, ne se cumule pas à des effets relativement communs comme Héroïsme) (on parle de build d'armes naturelles, ie beaucoup d'attaques pour peu de dégâts ; chaque bonus de dégât aura un effet majeur. Par ailleurs, le Wyrm singer aide les potes qui attaque mais sont pas buildés Force - le skalde de base n'aide que les potes qui tapent en Force). (c'est le truc que je suis allé chercher le plus loin dans le build).
- Si possible une race avec des crocs.
- N1 arcane strike, N3 un pouvoir de rage pour les potes (ou un totem qui file des crocs ou des cornes, les potes qui tapent devraient en profiter un peu) et le don Pouvoir de rage supplémentaire : dragon blood pour les griffes (les potes ont très peu de chances d'en profiter : eux ils ont des trucs en mains), N5 Attaque en puissance.
- A ce stade Il est possible que les deux attaques de griffe et l'attaque de croc soient suffisantes (c'est sensé être relativement normal pour un build attaques naturelles au niveau 5), auquel cas on se fiche de Modification d'apparence (sauf peut-être pour le +2 Force). Ou au contraire, le MJ permet d'abuser de Modification d'apparence (et s'attend à ce qu'on le fasse) et on prend le sort pour les moment où l'on souhaite abuser du canopy troll ou du sewer troll (en tant que MJ j'interdirais ce genre de trucs, mais bon, je pense accepter moins d'optimisation sale que Igor x) ). (Pour faire dans le sale il y a peut-être aussi moyen sur cette base de trouver une transformation qui file 3 attaques sans griffes, et d'y ajouter encore les griffes qui proviennent d'un pouvoir de rage et sont indépendantes de la métamorphose du perso...).
- Au niveau 7, outre un don et un pouvoir de rage en plus, on a accès aux sorts de niveau 3, avec spell kenning ça permet d'abuser de Monstrous physique 1 fois par jour (ce qui en principe est suffisant, la base de combat est bonne et on se prend pas 4 combats très difficiles chaque jour ; de toute façon l'ensorceleur mutli-classé doit encore attendre deux niveaux avant le monstrous physique).