Pour ceux qui s'intéresseraient au craft et aux installation de mods, voici un tableau des perks de craft, des requis de carac, et de ce qu'ils font. Je note les caracs en écriture SPECIAL pour éviter la confusion Charisme/Chance (donc S = Force, C = Charisme et L = Chance). Et comme j'ai les règles en anglais, je mets les noms des perks en anglais x) (mais si vous avez la traduction je peux changer les noms). C'est pas forcément intuitif (Force pour fabriquer des armure ???).
Code : Tout sélectionner
Perk Requis Quoi qu'on fait ?
Armorer S 5, I 6 Fabrication d'armures
Blacksmith S 6, lv 2+ Mod sur armes de mêlée, fabrication de ces mods
Chemist I 7 Fabrication de quelques chems (sauf si j'ai loupé un truc, Chemist fait vraiment pas grand chose...)
Demolition expert P 6 L 6 Fabrication d'explosifs
Gun nut I 6, lv 2+ Mod d'armes légères et lourdes, fabrication de ces mods
Robotics expert I 8, lv 2+ Modification de robots, fabrication de quelques mods de robots
Science! I 6, lv 2+ Mod d'armes à énergie, pas mal de crafts avancés (en combinaison avec un autre perk)
Irstar a écrit : ↑27 sept. 2022, 10:472) Pour ce qui est des bras a installer quand je lis les règles je ne vois pas d’interdiction ou de validation donc oui au départ tu choisis dans la liste donner a la créations de personnage mais pour la suite techniquement les autre armes peuvent être adapter pour un myster handy et je ne vois pas pourquoi je ne le ferais pas ils suffit d’un ingénieur ou mécaniciens douer ou chanceux avec des idée farfelue et sa passe en vrais, c’est juste que ,pour l’exemple, si tu veux t’équiper d’une gatling, la poids et le recul est normalement à prendre en compte et donc des cout (en capsule ou en matériaux) supplémentaire ou une modification du poids transportable maximal seront pris en compte, histoire de garder un minimum de logique et d’équilibre, sa serait vraiment balèze que tu puisse t’équiper d’un fatman sans contrepartie au risque de mettre les autre joueur sur le coté car tu sais réglé toute les situations, j’aimerais que chacun puisse avoir ces heures de gloire même si cela ne sera pas toujours évident à mettre en place.
Il y a quand même un truc à voir : autant, un humanoïde avec une grande force peut porter un lance-lamme, un minigun, un fusil de sniper, un pistolet avec silencieux, une machette et un fatman, et changer d'arme selon les circonstances et le besoin. Autant, un Mr Handy qui veut garder une pince et qui a installé un lance-flamme et un fatman, ben quel que soit les autres armes qu'il transporte il peut juste utiliser un lance-flamme, un fatman, des grenades et des armes de lancer (je pars du principe que les grenades et armes de lancer se lancent à la pince). Pas forcément le set d'armes le plus polyvalent. Je sais qu'on dit qu'il n'y a aucun problème qu'on ne puisse pas régler avec une dose suffisante d'explosifs, mais faut pas exagérer x) .
Alors, si tu nous fais looter un fatman et que personne n'en veut, évidemment que je vais l'installer pour l'absurdité du truc x) . Mais t'inquiètes pas, j'irais pas dépenser des caps pour acheter un fatman. Et quelles que soient mes armes, ce sera jamais un set aussi polyvalent qu'un humanoïde qui chercherait à parer à toute éventualité : les autres auront forcément des armes plus adaptées à certaines situations, et pourront briller quoi que je fasse en combat. (Et en soit, ça me gêne pas qu'un perso humanoïde spécialisé en combat sache gérer toute situation : ça lui prend genre 4 caracs, 4 compétences et des perks de partout, à un moment s'il veut ne savoir que combattre mais le faire très bien, ben vas-y mec).
(Note : je me plains pas de ça, le Mr Handy a d'autres avantages à côté ; entre autre, le fait de pas devoir utiliser d'action mineure pour changer d'arme. Juste, je dis que son avantage est pas le fait d'avoir de quoi régler toute situation).
Sinon, tu as répondu à toutes mes questions.