[Magic][Commander] Template de deck et conseils généraux

Magic et les autres.
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Fenrisulven
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[Magic][Commander] Template de deck et conseils généraux

Message par Fenrisulven »

Hello à tous !

Je me suis dit qu'il ne serait pas une mauvaise idée de faire un article de temps en temps sur des conseils de création de deck pour le Commander. En effet Magic, et le format Commander en particulier, est si complexe qu'il est pratiquement impossible de faire de très bons decks sans s'inspirer des conseils construits avec le temps par la communauté sur le net. Or la communauté francophone en la matière n'est pas si fournie que cela par rapport à la communauté anglophone, d'où l'idée de retranscrire dans la langue de Molière quelques bons articles que j'ai pu trouver à gauche à droite.

Notez qu'aucun des conseils que je donnerai ici n'est de ma conception personnelle (je n'ai pas la prétention d'être assez bon à ce jeu pour m'être forgé mes propres tactiques qui marchent). Je me servirai principalement de cette vidéo Youtube de The Command Zone qui introduit un template de deck généraliste auquel je rajouterai quelques conseils glanés à gauche à droite (notamment issus de la chaine The Commander's Quarters que je regarde assidument de par l'excellente qualité des decks budget qui y sont publiés).

On est prêts ? C'est parti.

Template de deck

Un template de deck est une recommandation sur le nombre de cartes remplissant certains rôles au sein d'un deck. J'ai choisi de présenter celui de The Command Zone car c'est l'un des plus populaire et qu'on peut le considérer comme faisant autorité en la matière. Mais il en existe plusieurs autres qui ont généralement tendance à être plus ou moins similaires (donc au fond, pourquoi pas celui là).

Le template qui suit n'agit qu'en temps que recommandation. Il n'a pas vocation à être sacro-saint et ne pas le respecter est toujours "OK". Néanmoins on constate qu'en général, les decks qui en dévient fortement sans raisons valables liée à la conception du deck seront moins forts que les autres.

Sans plus attendre, voici le template recommandé par The Command Zone, après quoi j'expliquerai chacun des rôles séparément:
  • Ramp: 10-12 cartes
  • Card Draw: 10 cartes
  • Single Target Removal: 10-12 cartes
  • Board Wipes: 3-4 cartes
  • Lands: 35-38 cartes
Le Ramp

Le ramp, c'est tous les effets qui permettent d'accélérer la production de mana. Si vous jouez un commander à 5 mana au tour 4, c'est forcément que vous avez jouer un sort de ramp entre les tours 1 à 3 vu qu'il n'est pas normalement possible de jouer un sort à 5 mana au tour 4 en ne jouant qu'un land par tour.

Avoir accès à un bon nombre de sorts de ramp permet de jouer ses gros sorts plus rapidement, et donc de ne pas se laisser distancer par les autres joueurs sur le plan de la puissance des sorts joués.

On distinguera trois archétypes généraux de sorts de ramp:
  • Les sorts qui posent des lands en jeux. Exemple typique: Rampant Growth. A noter que ces sort sont majoritairement présents en vert, avec un faible nombre d'exceptions en incolore.
  • Les "Mana rocks". Exemple: Arcane Signet. Ce sont des artefacts qui produisent de la mana. Un grand nombre d'entre eux sont incolores (ce qui est bien pratique car cela leur permet d'être intégrés à tous les decks) et peuvent, suivant les cartes, produire de la mana colorée ou non.
  • Les "Mana dorks". Exemples: Llanowar Elves ou Manakin. Ce sont des créatures capables de produire de la mana. On en trouve un peu dans toutes les couleurs, dont un bon nombre en incolore (encore une fois, c'est pratique).
Et là il n'est pas inutile de poser une hiérarchie entre ces différents archétypes: Mettre plus de lands en jeux > Mana rocks > Mana dorks. Pourquoi cette hiérarchie ? Parce qu'un land est plus difficile à remove qu'un artefact, qui est lui même plus difficile à remove qu'une créature. En plus de cela les sorts qui mettent en jeux de nouveaux lands on un effet de "filtrage" de la bibliothèque (ils enlèvent des lands de la bibliothèque ce qui fait qu'on aura tendance à en piocher moins plus tard dans la partie, quand on aura moins la nécessité de piocher des lands qu'en début de partie).

Et oui cette hiérarchie laisse apparaitre un avantage non négligeable à la couleur verte de par son plus grand accès aux sorts de ramps, on y reviendra.

The Command Zone recommande entre 10 et 12 cartes de ramp.

Le Card Draw

Le card draw se définit par "tout ce qui peut permettre de piocher plus de cartes que une par tour".

C'est encore une fois extrêmement important en Commander car, au vu des longues parties, il arrivera inévitablement un moment où nous n'auront plus de cartes en main. Il nous faudra donc un moyen d'en piocher plus au risque d'attendre inlassablement que la carte qu'on pioche en début de tour soit enfin une carte jouable.

On notera que toutes les couleurs ne sont pas égales au niveau du card draw, comme c'était le cas avec le ramp: Bleu est très certainement la meilleur couleur à ce niveau là, suivi de Noir.

The Command Zone recommande +- 10 cartes de card draw.

Le Single Target Removal

Ici on parle de toutes les cartes qui peuvent avoir pour effet de disabler des cartes de l'adversaire. Il y a de grands classiques de removal de créatures comme Swords to Plowshares mais il ne faudra pas non plus oublier les removals d'artefacts et d'enchantements comme Naturalize, car les artefacts et les enchantements sont très présents en Commander et sont souvent des cartes très fortes.

La plupart du temps on considérera que les sorts type Counterspell sont également à placer dans cette catégorie (puisqu'ils enlèvent une carte à l'adversaire). De même pour les effets de retour en main ou de "tap" de créature qu'on trouve en bleu. (C'est moins fort qu'un Swords to Plowshares mais quand on a que ça sous la main ça fait le taf)

Les single target removal sont très importants en Commander car c'est le moyen principal via lequel nous pourrons enlever des avantages décisifs à nos adversaires. Si un de vos opposants a joué un bon gros Eldrazi et contrôle complètement le board, Swords to Plowshare et ça repart...

Les différentes couleurs ont en général toutes des single target removal à disposition, bien que souvent sous des formes différentes:
  • Blanc: plein de removal de créatures, artefacts et enchantements très efficaces
  • Noir: plein de removal de créatures, presque rien pour le reste
  • Vert: plein de removal d'artefacts et d'enchantements, pas très bon pour les créatures
  • Bleu: des counterspells, du retour en main et des effets de tap de créatures
  • Rouge: du removal d'artefacts mais pas d'enchantements, des sorts de dégâts directs aux créatures (ce qui a tendance à moins bien marcher en Commander que dans un format compétitif, parce qu'un Lightning Bolt ça tue pas un Kozilek)
Mon opinion personnelle: il est un chouia moins important de respecter les single target removals recommandés par le template que les cartes de ramp et de card draw. Ca reste tout de même un fondamental à ne pas mettre de coté.

The Command Zone recommande entre 10 et 12 cartes de single target removal.

Le Board-Wipe

La on est typiquement dans les effets de type Wrath of God mais il y en une pelletée de similaires. On trouvera aussi des board wipes qui retournent en main toutes les créatures (en bleu), des board wipes qui infligent des effets -X/-X (en noir), des destructions d'enchantements massifs (en verts), etc... Dans les grandes lignes tant que ça détruit/exile/renvoie/etc plein de trucs chez tout le monde on considère habituellement que c'est un board wipe.

Fut un temps ou ces cartes valaient un peu plus de sous-sous que les autres, mais aujourd'hui c'est un temps tout ce qu'il y a de plus révolu avec un grand nombre de rééditions et de functional reprints prévus pour le commander. Tant et si bien qu'il n'est plus du tout difficile d'en trouver à 0.30 € voir moins (genre Cleansing Nova qui ne vaut pas grand chose mais tourne très bien).

On trouve ce type d'effet dans un peu toutes les couleurs, avec un certain avantage coté blanc.

Mon opinion personnelle: C'est probablement la catégorie la moins importante du template car, au fond, certains decks tournent correctement avec aucun board wipe (style les decks tokens qui n'ont pas envie de jouer ce type d'effet). Attention par contre de ne pas en mettre sensiblement plus que recommandé (c'est pas que c'est pas fort, c'est juste que ça peut devenir relou à table).

The Command Zone recommande entre 3 et 4 cartes de board wipe.

Les Lands

Bon ben c'est les lands quoi, il en faut bien. Blague à part il y aurait plein de trucs à dire sur les lands et la mana base de manière générale, notamment dans une optique budget, mais ça rendrait l'article un peu trop long donc ce sera pour une prochaine fois.

The Command Zone recommande entre 35 et 38 lands.

Le choix du commander

Maintenant qu'on a abordé le template recommandé par The Command Zone, je pense qu'il n'est pas inutile de se pencher un peu sur les implications que ce template a sur l'un des aspects les plus importants du deck building en format Commander: le choix du commander et le choix des couleurs (puisque ces deux choix sont indissociables dans ce format).

Commençons par parler des couleurs: On l'a dit, certains rôles sont extrêmement importants dans un deck, on en notera deux plus importants que les autres: le ramp et le card draw. La raison est simple: pour jouer pendant son tour à Magic on a besoin de deux choses: une carte en main et la mana pour la jouer. On notera également que, si le ramp est globalement accessible à toutes les couleurs via des artefacts incolores (même si ça reste moins bien que beaucoup de sorts verts), pour le card draw c'est plus compliqué (presque toutes sont colorées).

Cela fait que les cartes permettant de remplir les rôles indispenbables ne sont pas équitablement réparties entre toutes les couleurs. En conséquence, toutes les couleurs ne sont pas considérées comme étant de force égale dans ce format, avec d'ailleurs des variations importantes par rapport à un format compétitif 60 cartes classique. Pour une analyse approximative de la force de chaque couleur:
  • Le Vert: Accès aux meilleurs sorts de ramp du jeux. Même si le vert n'est pas excellent en card draw, ce seul critère suffit à classer cette couleur comme étant très forte en commander.
  • Le Bleu: Accès à de l'excellent card draw. Pareillement, cela suffit à la classer aussi comme étant forte.
  • Le noir: Du card draw pas mal du tout, du bon removal, et un peu de tout de manière générale. Un couleur solide.
  • Le blanc: Certes on a du bon removal et du bon board wipe, mais quasi pas de ramp et le card draw est vraiment limité (certaines cartes atteignent d'ailleurs des prix vertigineux comme Smothering Tithe, très demandées de par la rareté de ces effets en blanc). Comme ce sont des rôles plus importants que les autres le blanc est souvent vu comme un peu weak.
  • Le rouge: Très peu de ramp (souvent des effets qui produisent un peu de mana rouge en one-shot), très peu de card draw (plusieurs effets de type draw puis défausse, ce qui n'est pas du card draw mais du card selection), un removal weak en format commander. A la surprise générale, cette couleur qui a toujours été considérée comme très forte en format 60 cartes, avec presque toujours au moins un deck mono-red dans le haut du panier lors des tournois, est bien souvent considérée comme la couleur la moins forte de toutes en format commander.
Et oui, désolé si votre couleur préférée n'est pas dans ce top, mais le fait que certaines couleurs sont plus avantagées que d'autres est une cruelle réalité en Commander.

Maintenant qu'on a un peu parlé de cette hiérarchie entre les couleurs, par rapport à ces outils fondamentaux que sont le ramp et le card draw, on peut se poser les deux questions suivantes lors du choix de notre commander:
  • Est-ce que les couleurs auxquelles me donnent accès ce commander me donnent accès à suffisamment de ramp et de card draw (surtout card draw) ?
  • Est-ce que les pouvoirs du commander équivalent à du ramp ou du card draw ?
En fonction des réponses à ces questions, on peut avoir un commander autour duquel il est plus ou moins facile de construire un deck.

Prenons un exemple: Aesi, Tyrant of Gyre Strait est un commander qui donne accès au vert (meilleur ramp) ainsi qu'au bleu (meilleur card draw) en plus d'avoir des capacités qui facilitent à la fois le ramp et le card draw. Cela donne un commander qui donne naturellement beaucoup d'avantages, à tel point que même avec un deck building approximatif on pourra avoir un deck relativement fort. On ne pourrait pas dire la même chose par exemple de Jaxis, the Troublemaker qui ne donne accès qu'au rouge (une couleur sans accès facile ni au ramp ni au card draw) et qui n'a pas de capacité utile par rapport à ces deux rôles fondamentaux.

Est-ce que cela signifie que tout le monde ne devrait faire que des decks Aesi ? Pas du tout, cela signifie simplement que certains commanders sont plus challenging que d'autres.

Voici, en gros, quelques règles qui facilitent le choix du commander:
  • On préférera des commanders à 2 ou 3 couleurs. La raison est simple: plus de couleurs veut dire plus de choix dans les cartes. A noter que les combinaisons à 4 couleurs et le pentacolore sont également plutôt challenging car cela nécessite plus de mana fixing qu'avec 2 ou 3 couleurs, ce qui n'est pas forcément facile à faire (surtout avec un budget limité, car le mana fixing peut revenir cher).
  • Si possible, dans nos 2 ou 3 couleurs, on essaiera d'avoir ou moins une couleur parmi les suivantes: vert, bleu, noir. Cela nous donnera au moins un avantage parmi le ramp et le card draw dans lequel notre couleur nous aidera. Bonus point si on a à la fois du vert + du bleu ou du noir (dans ce cas on a à la fois du bon ramp et du bon card draw).
  • Si possible, avoir un commander qui nous aide sur un de ces deux aspects, surtout pour le card draw, est un avantage non négligeable (exemple: Sram, Senior Artificer, une des rares très bonnes cartes pour cela en blanc).
  • A défaut de tout le reste, il vaudra mieux avoir un effet plutôt fort sur le commander. (Comme ce bon vieux Krenko qui, malgré sa position difficile de commander mono-red, reste un incontournable de par la puissance de son effet.)
Cela dit faire volontairement un deck avec un commander autour duquel il est difficile de construire un deck peut aussi être un chouette objectif, comme j'ai pu le faire avec mon deck Talrand, Sky Summoner (pas facile parce que mono bleu c'est un peu weak, bon card draw mais insuffisant pour tout le reste). Par contre si on choisit cette voie il vaut mieux être conscient du fait que le commander choisit est plus compliqué qu'un autre au risque d'être déçu après la conception du deck.

Voilà, c'est tout pour les conseils de base que j'ai pu glaner. Hésitez pas à en discuter ou à poser des questions.

A+

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Fenrisulven alias Nico

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