Campagnes 2026-2027 - Mutants & Mastermind – Wake up POWER (Gwen)

Les parties qui s'étalent sur une multitude de séances, d'octobre à juin.
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Tandar
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Campagnes 2026-2027 - Mutants & Mastermind – Wake up POWER (Gwen)

Message par Tandar »

Mutants & Mastermind – Wake up POWER

Bonjour, je vous propose un scénario se déroulant dans l'univers que j'ai créé du jdr Mutants et Mastermind, le setting de campagne se déroule dans un futur lointain, minimum 200 siècles dans notre futur (vous comprendrez en continuant la lecture pourquoi je dis « minimum »). La première séance sera consacrée à l’approfondissement de l’univers, la création de personnages et bien sûr à prévoir les thèmes qui ne seront pas abordés dans la campagne selon les souhaits des joueurs et joueuses (l’univers dans lequel vous évoluerez est rude, mais je ferai tous les aménagements nécessaires pour qu’ils ne soient oppressifs pour personne autour de la table).

Approprié aux débutants: OUI
Approprié aux ancien.nes de la guilde qui ont déjà fait la totalité de mes scénarii: OUI.

Univers

L’univers se déroule dans un univers dystopique dans un futur lointain se déroulant aux alentours de l’année 2298, et si je dis « aux alentours » c’est parce qu’il n’existe plus grand monde dans cet univers pour le dire avec précision. D’après les ancien.nes de votre univers, aux alentours du début du 21ème siècle une catastrophe planétaire à profondément changé les conditions de vie de la planète. Nul ne sait réellement ce qui s’est passé, mais en quelques mois la majorité des grandes villes de l’humanité ont été balayées par cette catastrophe éradiquant une bonne partie de la population et chamboulant profondément la façon de vivre en société.
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Au sortir de cette catastrophe, les survivants se sont éloignés des côtés et se sont enfoncés dans les terres pour échapper aux dangers, sauver ce qui pouvait l’être et tenter de survivre, voire reconstruire un semblant de société. Après quelques décennies de conditions difficiles, les humains ont pu progressivement sortir de leurs abris, et repartir à la conquête des territoires perdus, à la recherche d’artefacts et de connaissances oubliées.
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La situation de la société humaine étant ce qu’elle est, chaque continent a du apprendre à survivre quasiment coupé des autres, les moyens de locomotions modernes sont tout bonnement impensable dans cet univers, et seule quelques rares communautés ont la capacité de se projeter sur de longues distances. Bien souvent la plupart des êtres humains naissent, vivent et meurent au même endroit, et n’ont jamais entendu parler de ce qui avait pu se passer au-delà de leur propre communauté.
Bien sûr la situation est variable d’une communauté à une autre, et il est tout à fait possible de trouver des territoires qui ont pu sauvegarder un semblant d’état moderne, tant sur le plan des libertés accordées aux individus, que sur le plan technologique ; mais ces communautés sont de faite très rares, et très peu peuplées.
Dans cet univers, vous allez incarner les premiers personnages dotés de pouvoirs dans toute l’histoire de la terre. Oh bien sûr en fonction de votre communauté d’origine, vous avez pu être bercé.es par des contes mythologiques, des légendes de héros et d’héroïnes aux capacités bien supérieures à la norme, selon votre histoire familiale, on pourrait faire remonter votre lignage à un.e aïeul.le particulièrement doué.e qui a su apporter la prospérité à votre clan. Mais tout ce qu’on a pu vous raconter n’était dans votre esprit rien de plus qu’un conte, un merveilleux conte pour faire passer la tempête de sable ou de neige qui menaçait en dehors de votre abris et vous donner un tant soit peu d’espoir, mais rien de plus qu’une histoire. De la même manière, vos personnages en début de campagne sont tout à fait ignorants de leurs conditions spéciales, un événement particulier dans les premières séances viendra révéler leurs potentiels leurs donnant peu à peu accès à ce qu’ils vont être capable d’accomplir tout au long de la campagne.

A moins que le groupe (en tout et en partie) ne se mette d’accord les personnages ne se connaitront pas au début de la campagne. Vous avez donc loisir de créer des personnages aux origines diverses et même ayant vécu dans des lieux particulièrement éloignés. Le début de l’histoire fera en sorte que les personnages seront réunis. Ce qui fera que vos personnages commenceront dans un nouvel environnement, avec quelques jours de décalage par rapport à ce que vous imaginerez dans vos backgrounds respectifs. Et si le changement géographique peut être déroutant/violent en fonction de l’origine de vos personnages. Le changement chronologique sera relativement faible (maximum 2 semaines en fonction de votre situation de départ.

Système de jeu: D20

Le système est assez proche du système Donjons et Dragons: à chaque action 1D20 est lancé, vous ajouté vos bonus, et soustrayez vos malus éventuels. Plus le résultat est haut, mieux c'est.
La grande différence est que vous n'êtes pas supportés par la myriade de règles de ce genre de système qui régit exactement l'utilisation des dons et autres pouvoirs. De ce fait vous êtes plus libres de faire ce que vous voulez, mais vous pourriez également vous sentir moins soutenu et avoir l'impression de perdre pieds devant le trop grand nombre de possibilité. Néanmoins, dans ce cas, pas de panique je suis là pour vous aider.

Création de personnage:

La création peut se faire assez rapidement néanmoins pour vous aider voici un rapide résumé:
Particularité : toute la campagne se déroulera sans feuille de personnage. Vous créez votre personnage en fonction de son histoire personnelle, et j’y appliquerai les modifications de mon côté. Vous n’aurez jamais accès aux informations chiffrées. Vous aurez toujours un unique D20 devant vous, le lancerez en fonction de vos actions, et aurez toujours le doute de savoir si vous avez fait un bon jet, ou non.
Néanmoins pour que vous puissiez aborder un tant soit peu le système voici de quoi votre personnage sera composé.
Votre personnage est composé de:
1) 6 caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) ces caractéristiques sont de base à 10, en fonction de votre historique, votre personnage brillera dans ces caractéristiques ou bien au contraire, pourrait se trouver en situation de handicap (par exemple votre personnage pourrait souffrir d’une vielle blessure r, ou d’une condition physique particulière qui aurait tendance à l’affaiblir loin de certains soin, ou dans un environnement particulier
2) 4 types de sauvegarde: la volonté (régie par la caractéristique de sagesse), les réflexes (régis par la dextérité), l'endurance et la solidité (régis toutes les deux par la constitution).
3) les compétences: ce que votre personnage peut faire, connaitre et manipuler, libre à vous de choisir ce qui vous fait envie en fonction de son environnement de départ, là encore vous êtes libres de choisir, mais soyez cohérent.es, un individu ayant vécu dans une société coupé de toute technologie informatique, ne peut décemment pas être un expert en cette technologie, au mieux peut il en avoir entendu parler, au pire, pour lui/elle ce n’est que pure superstition.
4) les dons: Des bonus spécifiques en fonction de la situation, à choisir en fonction de vos envies, la liste est trop longue mais on peut en discuter à la création.

Les pouvoirs: vous disposez en parallèles de 6 points de pouvoir déterminant les capacités surhumaines de vos personnages. Vous pouvez combinez vos points comme bon vous semble pour obtenir la puissance qui vous fait envie (ou bien disposer de 6 pouvoirs dits "mineurs", ou tout rassembler en un énorme pouvoir unique qui fera de votre personnage un.e ultra spécialiste. Ou n'importe quelle autre combinaison).
Vous êtes libres de choisir n'importe quels pouvoirs je n'ai que quelques restrictions:
pas de manipulation du temps (j'entends par là la chronologie, pas de retour dans le passé possible, ralentissement, visite des futurs alternatifs etc...)
pas de manipulation des dimensions (j'entends par là les dimensions parallèles, altération de la réalité etc)
pas de manipulation à l'échelle atomique (impossibilité de transformer l'air qu'un pnj respire en béton ou autre joyeuseté du genre)
pas de régénération passive à la Wolverine (cela peut sembler limitant mais le système en pâtirait et ça rendrait les choses moins fun)
Et petite précision, si vous décidez d'opter pour la manipulation d'un élément, je fractionne cet élément pour rendre le pouvoir moins démentiel à gérer, exemple: la manipulation de l'eau, c'est l'eau sous forme liquide. Je sais très bien que chimiquement parlant, la glace, la vapeur d'eau ça reste de l'eau sous d'autres états. Mais si vous voulez manipuler l'eau, la glace et la vapeur d'eau, c'est 3 points de pouvoirs. Vous n'aurez pas le tout en 1 (je précise car dans un lointain passé on me l'a déjà demandé, et comme nous ne nous étions pas compris, j'ai vu la déception dans le regard de la personne concernée et c'est bien une chose que je n'aime pas, encore une fois toutes mes excuses à elle, si elle lit ce post).

Inspiration

Mon univers est un melting-pot divers, comme l’indique les images que j’ai utilisées pour colorer ma présentation, entre autre c’est un mélange entre l’univers de Fallout, le futur dystopique de Terminator, le futur de Mirai Trunks dans Dragon Ball, et celui de Hokuto No ken. Si vous vous demandez comment un tel univers peut tenir en un seul bloc, ne vous inquiétez pas, c’est surtout pour utiliser des références que j’estime communes, et que vous allez pouvoir utiliser pour créer votre personnage et pour simuler un univers extrêmement rigoureux. J’espère que vous allez être intéressé par l’histoire que je vous propose, et que vous viendrez avec plaisir vous amusez (car oui l’amusement restera de mise) dans l’interprétation de personnages hauts en couleurs, possiblement bariolés, mais surtout : super funs.
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