[Magic][Commander] Contrat social en Commander

Magic et les autres.
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Fenrisulven
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[Magic][Commander] Contrat social en Commander

Message par Fenrisulven »

Hello à tous,

Je remarque qu'on joue beaucoup en format Commander quand on joue à Magic à la guilde ces jours-ci. Comme cela m'incite à m'intéresser à ce format je tombe de plus en plus sur des articles parlant de contrat social dans le format Commander.

Comme ce format n'est joué qu'en multijoueur et dans un contexte non-compétitif (à part dans certains formats 1v1 assez rares), il est important que tout le monde s'amuse (puisque c'est la seule raison de venir à la table, contrairement aux formats plus compétitifs). Cela amène souvent les joueurs à définir des règles de jeux, parfois convenues explicitement parfois pas.

Même si je n'ai pas souvenir de tactiques de jeux excessivement problématiques à la guilde, je trouve qu'il serait intéressant que nous commencions à en discuter histoire de convenir, au moins de manière approximative, d'un tel ensemble de règles en vigueur quand on joue. Au minimum y réfléchir un peu serait bénéfique car il est relativement facile en Commander d'avoir involontairement un comportement non-plaisant pour les autres avant même de se mettre à table. (Genre mettre 30 wraths dans un deck. Ça peut avoir l'air rigolo dans un premier temps mais à table ça le sera moins pour les autres.)

Pour cela j'ai trouvé une liste de règles considérées comme communes par de nombreux joueur de Commander dans une vidéo Youtube pas mal faite (en anglais): https://www.youtube.com/watch?v=au2FR_q6fh8

**EDIT**: une autre vidéo mais en français: https://www.youtube.com/watch?v=efhM2Xnwm6A

Voici un résumé de ces règles, que j'ai classé en deux catégories: les règles générales et les règles plus mécaniques.

Voici pour les règles générales:

**EDIT**

* 1 - Être sympa avec les autres: On ne s'acharne pas sur un joueur en particulier en début de partie. C'est particulièrement d'application si il est mana dead, ce qui n'est pas rare. Dans un format compétitif 1v1, si un joueur a du mulligan trois fois et n'a qu'un land au tour trois on l'écrase comme un vulgaire insecte et il n'aura qu'a avoir de la chance la prochaine fois (c'est le jeu ma pauvre Lucette). En Commander on lui fiche un peu la paix, il aura peut-être une chance de se rattraper et n'aura pas gâché deux heures de sa vie pour une mauvaise pioche.
* 2 - L'honnêteté est primordiale: Un deck ne devrait pas être une boite noire où personne ne sait pas ce qu'il y a dedans avant d'avoir joué contre, on est clair sur ce qu'il contient. Si il contient des combos chelous on le dit. Si il contient des cartes "problématiques" ou particulièrement puissantes on en parle. Les autres joueurs doivent avoir une idée de votre deck pour savoir si ils sont OK de jouer contre. Demandez-vous aussi avant de commencer la partie "est-ce que certains joueurs à tables seront significativement désavantagés face à mon deck par rapport à quelqu'un qui a déjà joué contre?"; si la réponse est non c'est probablement que vous avez encore quelques explications à formuler.
* 3 - Un deal est un deal: Ça arrive souvent en Commander qu'il soit utile que deux joueurs fassent un deal pour s'échanger des avantages, plein de cartes y incitent (par exemple Sylvan Offering). Un contrat passé avec un joueur doit être respecté, quelle que puisse être la tentation de lui planter un poignard dans le dos deux tours plus tard (le cas échéant on serait un sale rat et personne n'aime jouer avec les sales rats).
* 4 - On joue pour gagner: Ça implique plein de truc: on ne se présente pas avec deck qui fait n'importe quoi et qui n'a pas d'espoir de gagner (tout deck doit avoir une win condition), si on est dans une situation de "Kingmaker" (situation où on n'a pas d'espoir de gagner mais on peut faire perdre un joueur) on s'abstient d'abuser de son pouvoir, etc...

Je trouve que ces règles sont des choses assez générales qui devraient toujours être respectées dans l'ensemble.

Maintenant pour les points plus mécaniques:

* 5 - On ne touche pas aux lands: Détruire un land de temps en temps c'est normal, jouer un Armageddon et rajouter une heure à la partie c'est ennuyeux pour tout le monde, y compris pour celui qui l'a joué.
* 6 - On y va mollo avec les wraths: Ça fait partie du format Commander mais c'est à utiliser avec modération. En avoir 3 ou 4 dans le deck ça va, 30 non.
* 7 - Respecter les actions des autres: Ne pas jouer de cartes qui enlèvent toute possibilité d'action aux autres, comme une Stasis par exemple. Si un joueur n'a plus aucune possibilité d'action il ne s'amuse plus.
* 8 - Pas de deck combo: Les synergies c'est normal et attendu, les ramps aussi, et même les 15/15 trample indestructibles. Par contre les gros combos qu'on ne voit pas venir et qui font qu'on génère soudainement du mana infini avant de lancer une Fireball incontrable qui tue tous les autres joueurs simultanément, ça sort de nulle part et ça met fin à la partie de manière anticipée, ce qui n'est marrant que pour la personne qui a lancé le combo.
* 9 - Pas de cartes chaos: Grosso modo pas de trucs comme jouer un Thieve's Auction. La partie devient un grand n'importe quoi.
* 10 - L'abandon de partie est un rituel: Les règles officielles permettent d'abandonner la partie à n'importe quel moment (en éphèmère donc). Le problème c'est que si on vous attaque avec 15 5/5 lifelink et que vous faites un rage quit avant la phase de dommage ça enlève un avantage à l'autre joueur qu'il aurait légitimement été en droit d'avoir. Attendre son tour pour abandonner est plus équilibré et convivial.

Personnellement je trouve certaines de ces règles plus "négociables" si on respecte les précédentes. Je n'aurais par exemple pas spécialement d'objection à jouer contre un deck avec Armageddon dans la mesure où il y a respect des règles d'honnêteté (le joueur m'a expliqué sa combo et cité les cartes dont je vais devoir me méfier) et de "on joue pour gagner" (si il peut m'assurer qu'il gagnera dans les 5 tours après avoir sorti son Armageddon c'est OK parce qu'on pourra lancer une autre partie, sinon c'est juste lourd).

Voilà, n'hésitez pas à dire ce que vous en pensez.


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Stéphane81
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Re: Contrat social Commander

Message par Stéphane81 »

Nico,
Sur le papier, ton social-contract est très beau. Mais dans les faits, c'est juste utopique. Passer une heure à me tourner les pouces, ça m'est arrivé plus d'une fois. L'acharnement non-stratégique, c'est déjà coché aussi. Et franchement, le deck 36 Wrath, j'y réfléchi déjà depuis un moment. Parce que pour tenir face à deux voir trois joueurs, y'a pas 36 options.
Maintenant, je me plains pas : les points 3, 4, 5, 8 et 10 sont en vigueur. (Ce qui n'est pas le cas ailleurs.)
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Attila
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Re: Contrat social Commander

Message par Attila »

Je suis à peu près opposé à toutes les règles proposées.
Surtout celles qui m'empêchent de jouer certaines stratégies qui font parties du jeu depuis ses origines (par exemple mon deck Omnath rouge vert qui rampe et casse les terrains).
Le commander a une banlist mise à jour qui fonctionne bien.
Il y a aussi un corpus de règles précises pour gérer chaque situation.
La triche ou les comportements problématiques peuvent être réglés via le règlement de la Guilde.

En fait, si chacun se comporte en adulte responsable, tout se passe bien. Avoir des decks diversifiés, de puissances variées et dire calmement aux autres quand quelque chose n'est pas amusant, voilà.
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Fenrisulven
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Re: Contrat social Commander

Message par Fenrisulven »

Mouais bon les gars, je pense qu'on s'est très mal compris. Je ne suis pas en train de parler de règles votées par une assemblée, consignées dans un rapport de réunion, contresignées par le CA, et avec des contremesures prévues en cas de non-respect. :mrgreen:

La je parle de règles à portée personnelle que les gens choisissent de suivre de leur propre initiative pour encourager la convivialité.

Personnellement j'ai déjà joué un peu avec d'autres groupes plus expérimentés que moi en Commander et je constate rétrospectivement que la plupart des joueurs respectaient déjà ces règles, même si ils n'avaient probablement jamais consulté cette liste en particulier ou ne l'avaient peut-être même jamais verbalisé. Ils s'étaient simplement rendu compte naturellement avec le temps que certains types de decks ou tactiques étaient plus lourds que d'autres dans une partie réelle.

Ces jours-ci je fais pas mal de theory crafting, consulte pas mal de decks préconçu, et parfois la tentation est forte d'acheter des cartes pour faire des decks combos, des decks à 30 wraths, des decks style Stasis, ou des trucs comme ça parce que ça a l'air rigolo. Mais quand j'y repense un peu je me rends compte que ce ne sera rigolo que pour moi et que ce genre de truc je vais les sortir une fois, les autres joueurs vont me dire que mon deck est lourdingue, et puis je pourrais plus rien en faire au final. Ça sera donc 30 ou 50 € partis à la poubelle. Donc je préfère me concentrer sur des decks plus sympas contre lesquels il est rigolo de jouer et que je pourrais ressortir quand bon me semble.

Je trouvais ça intéressant de partager ce genre de réflexions déjà formulées par des joueurs plus expérimentés parce que c'est pas le genre de trucs qu'on peut peut sucer de son doigt avant d'avoir fait 20 ou 30 parties, c'est juste ça.
Fenrisulven alias Nico

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Re: Contrat social Commander

Message par Fenrisulven »

Notez que ma démarche n'est pas non plus de "pointer du doigt" des trucs "mals" que d'autres ont pu faire.

Pour ma part ça m'est déjà arrivé plusieurs fois de ne pas respecter ces règles. Une fois, par exemple, j'ai amené un deck combo tours infinis sans le dire à personne à une table. Le résultat final c'est que ça a mis un froid quand j'ai sorti mon combo et un joueur était même assez fâché. En vérité j'avais pas prévu ce genre de réaction et c'était pas mon intention de départ. Je me disais très naïvement que les autres joueurs trouveraient mon combo bien pensé, mais c'était précisément beaucoup trop naïf et la réalité c'est que les autres joueurs n'aiment pas qu'on interrompe une partie violemment avec un gros combo.

Si j'avais eu ce genre de guideline à l'époque je n'aurais probablement pas créé ce deck ou alors j'en aurais parlé avant le début de la partie pour vérifier que les autres joueurs étaient d'accord et leur donner une chance de contrer mon deck (parce que quand on connait pas la combo c'est juste impossible). Ça aurait évité un moment désagréable qui n'était pas voulu.

Le problème de Magic, surtout en multijoueur, c'est que certains trucs sont pas si évidents à deviner. C'est pas parce qu'il y a un corpus de règles qu'en les suivant on est dans le bon, et le simple fait d'être bien intentionné ne suffit pas forcément parce qu'il est facile d'ennuyer les autres involontairement. On peut même s'entrainer négativement à de bonnes pratiques valables dans un format mais nuisibles dans d'autres (comme le deck combo qui est tout à fait legit en 1v1 mais lourd en multi).

Après voilà, moi j'ai choisi de m'engager à respecter ces règles à titre personnel, parce qu'elles sont globalement de bon sens quand on connait le jeu, suffisamment génériques pour fonctionner dans d'autres groupes de jeux, et qu'en les suivant je sais que je ne devrais pas créer de frustrations à table. Vous vous en faites ce que vous voulez. Mais ne vous étonnez pas si d'autres joueurs sont agacées si vous faites n'importe quoi.
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Re: Contrat social Commander

Message par Attila »

Les joueurs doivent accepter que Magic est un jeu diversifié avec plein de stratégies et d'archetypes.

En quoi un jeu combo qui tue tout le monde tour 5 edt plus ou moins pénible qu'un jeu agressif qui va poser des thons et tuer deux joueurs par tour aux dégâts ?
Tu peux exiler la créature, tu peux gérer la combo, ça dépend de tes cartes et de ta pioche.

Comme je l'ai dit, c'est surtout une question d'équilibre et de variété de jeu. Je peux sortir mon deck stase une fois mais pas à chaque fois qu'on joue.

Pour rappel, un deck commander bien construit qui a la paix 5 ou 6 tours doit pouvoir faire des trucs de dingue. Sinon il y a peut être un petit souci de construction.

Un biesse deck slivoide ou elfe, tour 5 avec un peu de chance il sait tuer un joueur par tour au minimum.
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Re: Contrat social Commander

Message par Fenrisulven »

Oui, il y a bien une différence entre un deck combo et un deck qui sort une 10/10 trample indestructible. La différence c'est que la 10/10 elle est attendue et gérable par une grosse partie des decks (du exile en blanc, du return to hand en bleu, du -x/-x en noir,...). Ça partie du jeu. Par contre, pour reprendre l'exemple de mon deck combo sorti de façon ninja, quand les joueurs me voient sortir un Sundial of the Infinite, à moins d'avoir une connaissance encyclopédique du jeu ils comprennent pas que ça va partir en combo tours infinis incontrable le tour juste après, du coup ils ne gaspillent pas leurs anti-artefacts la dessus. Et ils perdent. Et ils sont pas contents. C'est pour ça que rétrospectivement c'était pas une bonne idée.

Comme je l'ai dit, personnellement ça ne me poserais pas de problème particulier de jouer contre un deck combo, à la condition que je sois au courant qu'on sort ça et que j'aie une connaissance approximative de la façon de casser la combo en question. Mais la vraie question n'est pas de savoir si toi ou moi pensons que tel ou tel deck est approprié. La question n'est même pas de savoir si tous les gens qui auront lu ce thread de forum seront d'accord. La question à se poser pour moi est de savoir si *tout le monde* est OK de jouer dans telle ou telle condition, y compris des joueurs qu'on ne connait même pas à l'heure d'aujourd'hui et qui pourraient venir nous rejoindre aux tables un jour futur pour jouer à Magic dans la bonne humeur.

Concrètement j'ai déjà rencontré des joueurs qui n'étaient pas contents qu'on sorte des decks combos, des Armageddons ou des trucs comme ça, à la guilde comme en dehors. Et ces joueurs c'étaient pas forcément des pinailleurs trop bien-pensants avec qui j'aurais pas eu envie de jouer, ça pouvait très bien être des gens sympas. Ils s'attendaient juste qu'on soit sympas en retour quoi.

Après encore une fois, tu en fais ce que tu veux. Mais si tu penses que tous les joueurs de Commander de tous les groupes de jeux acceptent de jouer contre n'importe quel type de deck sans discussion à la seule condition qu'il respecte la banlist officielle, je suis désolé de t'apprendre que tu as tout à fait tort d'un point de vue factuel. Clairement ce n'est pas du tout représentatif des groupes habitués au Commander que j'ai pu côtoyer. La réalité c'est que les tactiques considérées comme inappropriées donnaient souvent lieu à de petites remarques et les gens les toléraient uniquement de par l'inexpérience des joueurs, en laissant bien entendre que la prochaine fois faudrait plus le faire. Maintenant que je me penche un peu plus sur le sujet j'en comprends les raisons et je ne le désapprouve pas.
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Re: Contrat social Commander

Message par Attila »

"ils comprennent pas que ça va partir en combo tours infinis incontrable le tour juste après, du coup ils ne gaspillent pas leurs anti-artefacts la dessus. Et ils perdent. Et ils sont pas contents".

Voilà, ça c'est le problème.

Sinon, une combo incontrable, c'est très rare. Ça demande généralement plusieurs cartes et une préparation sur plusieurs tours.
Avoir en main un contre ou une carte qui exile un permanent règle généralement le problème.
Si tu sais avoir un path to exile pour gérer une 10/10, tu peux caler quelques contres dans ton deck ou un peu de gestion plus large 👍
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Re: Contrat social Commander

Message par Fenrisulven »

Je crois qu'on est juste pas d'accord sur la définition du mot "combo". Un truc que les joueurs peuvent voir venir, qui leur laisse des possibilités d'action hautement prévisibles dans le format, ou encore qui sait plus rien faire si ça a été désamorcé, c'est franchement weak en comparaison. On peut même dire que ça mérite pas l’appellation "combo" :razz:

Le deck mana infini tour un avec un fireball, un force of will en main, juste au cas où un autre joueur aurait lui même un force of will en main, et qui en plus, dans l'éventualité hautement improbable où il y aurait eu **deux** joueurs avec des forces of will en main, pourra être rejoué au tour suivant parce qu'il contient 20 tuteurs, ça c'est du vrai combo :mrgreen:

Non vraiment, c'est loin d'être si difficile de sortir un "vrai" combo "que tu peux rien y faire" à Magic au jour d'aujourd'hui où tout le monde a Internet et peut en un claquement de doigt taper "deck combo de la mort qui tue" sur Google. Bah c'est ceux là qu'il est pas très plaisant d'utiliser pour les autres.

T'inquiète, un bon vieux mana ramp qui permet de sortir un Emrakul tour 5 personne a jamais considéré que c'était un combo. Tout le monde le fait et si un joueur râle on pourra tous lui sortir "C'est le jeu ma pauvre Lucette" :twisted:
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Re: Contrat social Commander

Message par Fenrisulven »

J'ai édité les points 1 et 8 pour être plus clair, parce que visiblement il y avait incompréhension.
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